A tarefa de fazer uma sequela para a série Mario & Luigi RPG  é uma tarefa hercúlea. A genialidade imbuída em todas as iterações, desde as mecânicas de combate até ao storyline e às linhas diálogo, faz com que tudo o que a AlphaDream tocou nos 3 jogos anteriores da série se transformasse em puro ouro.

Mário & Luigi: Dream Team tem assim a tarefa inglória (mas quem sabe, recompensadora?) de tentar alcançar a fasquia já alta dos seus antecessores. Apesar da versão que jogámos a convite da Nintendo não dispor dos vídeos de apresentação, o enquadramento que recebemos é de que mais uma vez a Princesa Peach foi raptada. E se o nosso primeiro instinto é desejar que a brigada GOE da PSP pudesse patrulhar a Mushroomland para tentar manter sob alguma paz a pobre Princesa, rapidamente percebemos que foi mais uma vez de férias que o rapto aconteceu (e garantimos já que o destino de férias da Princesa e da comitiva não foi a Praia da Luz), mas sim em Pi’illo Island, ilha mágica onde os seus habitantes conseguem visitar outros mundos através dos sonhos. E é neste ambiente que se desenrolará o nosso jogo e é sustentado neste conceito que as restantes mecânicas são desenvolvidas.

Nem um bom puxão de bigode acorda Luigi!

Nem um bom puxão de bigode acorda Luigi!

 

Visto ser este o “Ano do Luigi” é compreensível que mais uma vez seja perceptível a prevalência deste em relação ao seu irmão Mario. Apenas Luigi tem a capacidade para abrir portais durante o seu sono. Abre-se aqui o mote para vermos Luigi ao lado de Wolverine, Storm e Shadowcat, na Xavier’s School for Gifted Youngsters, visto que pela primeira vez nos é revelado que ele possui poderes mutantes. E se estamos já habituados aos pequenos twists de jogo que a série nos tem habituado, como interagirmos com as entranhas de Bowser ou usarmos as versões bebés de Mario e Luigi para ultrapassar obstáculos, neste Dream Team temos de conduzir Mario em secções de plataformas pelos sonhos de Luigi, enquanto este dorme no nosso touch screen com o qual podemos interagir para desbloquear puzzles e obstáculos no mundo onírico.

Conseguimos chegar à prateleira mais alta!!!

Conseguimos chegar à prateleira mais alta!!!

 

Da pequena demo que jogámos, os dois elementos icónicos da série continuam presentes: o humor e as mecânicas de combate. Em relação a este último é curioso perceber que não alteraram um sistema já muito afinado e extremamente eficaz, adicionaram porém, mais padrões aos inimigos, o que surpreende mesmo o jogador mais conhecedor da série. Continua a ter a mesma diversão descobrir a forma de contra-atacar os ataques dos nossos adversários, mas desta vez com um visual que em muito demonstra as potencialidades visuais da 3DS.

Nunca mais é dia 12 de Julho.