É sempre ingrata a tarefa de antever ou analisar mais um novo PES ou um novo FIFA. Com um lançamento todos os anos, estes jogos são quase como o Natal: não é sempre que um homem quiser, mas há sempre um em cada ano.
Desta vez, para experimentarmos o novo PES 2014, estivemos na E3 numa sessão privada com Kei Masuda e Naoya Hatsumi onde para além de vermos quais são as novas características desta edição, tivemos a possibilidade de fazer perguntas aos criadores.
A Konami referiu constantemente que desta vez seguiram a opinião e perguntas das jogadoras e jogadores para implementar funcionalidades que os fãs pediam desde há muitos anos na série. Toda a apresentação foi sempre pontuada por comentários e perguntas que, supostamente, teriam aparecido nos facebooks, twitters e outras redes da Konami.
Uma das maiores alterações no novo PES é obviamente o facto de estar a usar o FOX Engine. Masuda afirmou que é uma adaptação do motor e que há diferenças entre o Fox usado para o Metal Gear Solid e o Fox usado para o PES. No entanto, foi referido que todas as equipas da Konami têm estado envolvidas no desenvolvimento do motor nos últimos anos, daí que “em teoria” qualquer dos jogos neste momento pode adaptar-se rapidamente ao Fox. No que isto se traduz visualmente é numa maior complexidade e definição na cara dos jogadores, por forma a que consigam mostrar a emoção resultante de cada situação, para além das gotas de suor, músculos ou textura das camisolas.
O Fox permite também que os estádios sejam mais dinâmicos com ciclos e ambientes diferentes conforme a hora do dia e com uma representação de relva muito mais realista. Não foram mostrados planos próximos do público portanto não deu para perceber se estamos perante os famosos borrões ou algo mais trabalhado como foi mostrado em FIFA 14. Os criadores falaram das limitações do engine nas consolas actuais mas asseguram que o motor foi construído para rapidamente transitar para a nova geração de consolas.
Em termos de novidades principais temos quatro: Controlo alargado da bola 360º; jogadas concertadas; um novo motor de física; e um sistema de emoções que liga os jogadores ao público.
O controlo da bola 360º alarga o raio de acção entre o jogador e a bola para cerca de dois metros em redor do mesmo. Isto permite levar a bola numa área de jogo que tem muito maior amplitude para viragens, travagens, segurar a bola ou para fintas. Este controlo é ajudado pelo novo motor de física de controlo da bola que torna a posse e o toque muito mais realista, podendo estar em modo automático para os jogadores mais iniciados ou em modo semi-automático para os jogadores mais avançados.
As jogadas são uma boa introdução ao jogo e adicionam uma componente maior de estratégia em certos momentos. Quando quisermos, podemos chamar 3 a 4 jogadores ao nosso controlo e rapidamente desenhar e planear uma jogada concertada. Isto pode ser uma situação de ataque mas também uma situação de defesa. Podemos por exemplo lançar 4 jogadores ao adversário que tem a bola e enquanto um tenta roubar o controlo do esférico os outro já se estão a posicionar para o contra-ataque.
O problema é que isto pode ter grandes ganhos mas também grandes perdas. O novo motor de jogo coloca os jogadores controlados pela inteligência artificial a analisar muito mais dados em tempo real para tentarem antecipar o que vamos fazer ou decidirem como reagir a determinada situação de jogo. Se o adversário adivinhar a nossa estratégia isso pode significar ficarmos com quatro jogadores para trás a ver a equipa adversária a contra-atacar. No entanto, se a nossa decisão for no momento certo, pode significar golo certo. Esta nova IA mais poderosa ajuda também na tarefa defensiva. Os jogadores que não têm a bola não só procuram defender e marcar o melhor jogador em cada área do campo, como tentam já antecipar possibilidades de contra-ataque.
A melhor novidade é a forma como jogadores e público se influenciam. Cada vez que marcamos um golo, fazemos uma boa finta, ou por exemplo uma grande recuperação de bola, o público vai reagir ficando cada vez mais entusiasmado. Esse entusiasmo por sua vez passa para o campo, para os jogadores, afectando o estado emocional de equipa o que por sua vez afecta a performance, precisão e outras capacidades dos jogadores. Se por outro lado o jogo correr mal o público não vai ficando contente e, mais uma vez, isso desanima a equipa, baixando as suas capacidades. Jogar em casa ou jogar fora afecta também emocionalmente a equipa.
Mais uma vez não vamos ter as equipas todas pois o campeão dos licenciamentos é o FIFA, mas a correr num novo motor gráfico e com esta nova capacidade de a equipa e o público se afectarem mutuamente, PES 2014 é mais um passo na tentativa de atingir o maior realismo possível.
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