A curiosidade de saber o que a equipa da Media Molecule, famosa pelo enorme êxito de LittleBigPlanet, iria fazer na PS Vita era enorme, e ontem podemos satisfazer essa curiosidade na E3. Primeiro com uma sessão de jogabilidade guiada por Rex Crowle, criador do jogo, e Siobhan Reddy, directora do estúdio, e depois com uma sessão onde conseguimos pôr as mãos (literalmente) no jogo.

A ideia central de Tearaway é vivermos num mundo em que tudo é feito de papel. A introdução conta-nos um pouco sobre este mundo de papel, que não é o nosso mundo e onde vivem uns seres muito diferentes de nós. Mas esses seres contam lendas e história sobre nós, um “grande deus”, pois somos nós que seguramos o mundo deles na palma das mãos.

Tearaway01

 

Este efeito é conseguido logo no arranque. Após alguma personalização antes de entrar no jogo (cara, cor dos olhos, género, etc) e de um fotografia da nossa cara (já que somos uma divindade tão importante) as câmaras da Vita mostram-nos o mundo real que está à nossa frente. Mas se começarmos a abanar a consola rasga-se um portal para o mundo de Tearaway que se vai abrindo cada vez mais e no qual acabamos por entrar.

Quando o fazemos, o deslumbre visual é enorme. Todos os elementos estão modelados em papel e têm aquela sensacão de existência real que a Media Molecule sempre conseguiu em LBP. Desta vez em vez dos tecidos, temos muito papel e cartão. Se abanarmos a consola todos os elementos do cenário abanam, como se fosse um livro Pop-Up que estivesse nas nossas mãos, e se tocarmos nesses mesmos elementos conseguimos dobrá-los ligeiramente. Até quando movemos o nosso personagem há essa dinâmica de cenário, pois alguns elementos tombam para o lado em que o nosso analógico de movimento está a ir naquele momento.

Tearaway02

 

A nossa personagem monta-se em papel e torna-se um mensageiro neste novo mundo. A ligação entre nós e o personagem vai ser forte pois quando este olha para o céu, as câmaras frontais da Vita filmam a nossa cara e nós passamos a olhar de um buraco lá no alto. Os dois mundos ficam assim em contacto e nós ligamo-nos muito mais facilmente à personagem.

O mundo é um cenário semi-aberto no qual interagimos com as estranhas personagens que podem ir desde esquilos a pedras e que falam de uma forma deliciosa através de dialectos estranhos: as pedras falam com um som de pedra a rolar; os esquilos só com os seus sons naturais; e outros chegam a parecer Gremlins. Dentro do cenário as zonas com as quais podemos interagir são semi-transparentes e mostram ligeiramente o “mundo lá fora” que é o nosso, através de filmagem com as câmaras traseiras. Quando podemos interagir no ecrã traseiro para por exemplo limpar uma área de inimigos, os nossos dedos rasgam o papel e aparecem no ecrã da Vita. Este efeito é muito bem conseguido porque os dedos que estamos a ver são representações 3D do que seriam os nossos, mas pelo resto do buraco que fazemos aparece o que as câmaras da Vita estão a filmar (o nosso quarto, a nossa sala, etc). A sensação que interagimos realmente com o mundo vindos de fora é muito real.

Existem várias interacções com o ecrã frontal e essas normalmente servem para abrir cenário, puxar folhas, abrir os laços de um presente, fazer scratch com enormes discos no cenário, ou até mesmo fazer uma coroa de papel para dar a um esquilo, usando folhas de papel coloridas e uma tesoura, tal e qual como se estivéssemos a fazer figuras em papel.

Tearaway03

 

O jogo é essencialmente um jogo de plataformas em 3D com pequenas missões que temos que fazer para progredir no nosso caminho. No inicio temos que ajudar o nosso personagem em tudo. Tocar em baixo de tambores com o painel traseiro para ele saltar mais alto, puxar e desenrolar objectos, uma vez que no inicio da aventura o nosso mensageiro só sabe agarrar e atirar objectos. Mas, aos poucos, vai ganhando confiança em si mesmo e adquirindo a capacidade de desempenhar funções sozinho como por exemplo saltar (e passamos a poder usar por exemplo o botão X).

Quando satisfazemos os desejos de alguns dos personagens (um género de missões secundárias) temos a possibilidade de tirar uma foto e ao fazermos isso desbloqueamos no website do jogo figuras que podemos imprimir na impressora e depois recortar, pintar, ou brincar com elas. Vamos poder criar um perfil nesse website que estará sempre ligado ao nosso jogo.

Tearaway foi muito influenciado pelo folclore e tradições britânicas mais relacionadas com a natureza. Este é mundo natural feito de papel mas que está vivo. Os elementos enrolam-se, desenrolam-se e montam-se em novas estruturas e objectos. Para além dos cenários inspirados em festas de campo inglesas, haverá também cenários baseados em cidades portuárias e outras surpresas que ainda não podem ser reveladas.

Tearaway04

 

A Media Molecule conseguiu com o Paper Engine que alimenta Tearaway voltar a criar um jogo ao qual ficamos agarrados desde o primeiro momento. Assim como acontecia com Sackboy, está de regresso a sensação que este é um mundo que podemos “apalpar”, e a forma como souberam usar o ecrã frontal, o painel traseiro e as câmaras da Vita torna a experiência divertida em vez de intrusiva. É um dos melhores títulos do catálogo da Vita e agora resta-nos esperar para podermos jogá-lo na totalidade.

Para terminar, alguém ainda perguntou se o Sackboy poderia aparecer no jogo. Rex Crowle, com um sorriso, disse: o Sackboy tem a tendência de aparecer nos locais mais inesperados.