É preciso confessar: chega-se sempre a uma conferência da Electronic Arts de pé atrás. A EA, para quem acompanha os jogos há muitos anos, está nos últimos anos a portar-se como uma empresa apenas preocupada com números e menos com os jogadores. Isto tem-se sentido em vários franchise desde Medal of Honor, até mesmo a Mass Effect, onde o género original dos jogos anteriores ou as inovações mecânicas ou narrativas são colocadas de lado para servir um ritmo que agrade às massas. O caso recente de FUSE, em que o apetível Overstrike foi transformado em mais um shooter igual a todos os outros, após testes de audiência feitos pela empresa, mostra a direcção recente da EA.
Daí que não tenha surpreendido a dança de cadeiras nas chefias da companhia. Não é apenas os erros de Sim City que motivam estas saídas, mas sim a própria companhia a perceber que estava a perder a confiança e credibilidade dos jogadores. A queda dos Online Pass foi um primeiro sinal de que as coisas estavam para mudar. A conferência na E3 2013 foi outra.
A Electronic Arts abriu a conferência em grande. O espaço do Shrine Auditorium está longe da imponência de dimensão do Galen Center ou do Sports Arena onde a Microsoft e a Sony fizeram as suas apresentações. Mas é um espaço mais belo, um género de grande teatro com laterais recheadas de elementos esculpidos nas paredes e nas varandas sobre o palco. Foi neste espaço mais intimo que a EA teve um arranque de conferência visualmente deslumbrante. Se acharam que online já era uma boa peça de “entretenimento”, ao vivo foi deslumbrante. Os quatro ecrãs sempre em movimento, ajudados por dezenas de focos de luz e elementos visuais em LED que atravessavam o palco proporcionaram momentos de encher o olho e os ouvidos.
Claro que fica o receio de nos estarem a encher o olho para nos “cegar” para o resto da apresentação. Mas, felizmente, não foi isso que aconteceu. Os jogos é que foram os senhores da festa.
Plants vs Zombies: Garden Warfare, foi o primeiro e melhor exemplo de que este show era para os jogadores. Um jogo de combate cooperativo e multiplayer na terceira pessoa, onde utilizamos personagens das plantas para derrotar os muitos zombies. Extremamente divertido e com um aspecto visual que mostra ser de nova geração, este PvZ meets Team Fortress tem tudo para ser um dos jogos mais viciantes dos próximos tempos. A equipa da PopCap mostra aqui que pode ir mais longe, pois sabe adaptar as suas grandes mecânicas dos jogos mais pequenos como o próximo Peggle 2, aos jogos que requerem uma maior complexidade de desenho de níveis. Com muitas e boas variações de Zombies desde a pequena à grande escala, Garden Warfare tem tudo para ser um sucesso.
Titanfall já tinha sido apresentado na conferência anterior da Microsoft e tudo indica que a equipa da Respawn teve carta branca e liberdade para fazerem o que eles sabem fazer de melhor: shooters. Nas três conferências do dia, a quantidade de shooters apresentados causava várias vezes o bocejo. Num género onde tudo já começa a ser uma repetição do anterior, Titanfall parece estar a fazer tudo bem. Corrida nas paredes, jetpacks, entrada e saída (incluindo o fabuloso ejectar) de Mechs, e estória durante o multiplayer parecem tornar este jogo num bem ritmado combate online que traz variedade e novidade ao género.
Os motores também ajudam, e tanto o Frostbite 3 como o Ignite mostraram experiências de próxima geração que na grande maioria das demonstrações de jogabilidade mostraram estar um passo à frente dos PC’s de última geração.
E foi por isso que a sala rebentou ao rubro quando um pequeno teaser de Star Wars Battlefront, feito pela DICE, foi mostrado. Num cinemático genial, em que de um deserto surge rapidamente um Snow Speeder a passar pelo ecrã seguido pela enorme pata de um Imperial Walker, o regresso de Battlefront causou certamente momentos de excitação descontrolada pelo mundo fora, em todos os que assistiam online.
Need for Speed: Rivals, foi mostrado em palco e parece-nos um Most Wanted 2 (ou um 3 se contarmos com Burnout Paradise) com gráficos de nova geração e com uma mecânica de competição entre amigas e amigos bem afinada. Já assim o era no primeiro Most Wanted, mas apenas ao nível estatístico do que nós e os nossos amigos faziam no jogo. Agora o segundo jogador pode juntar-se online e ser o nosso inimigo, não só em corrida mas como policia. A demonstração em que um jogador estava em corrida e o outro como policia em perseguição, onde todos os outros carros continuam a correr e a perseguir parece um género de jogo que vai agarrar.
A E3 não pode passar sem o show off das celebridades em palco (que provavelmente nunca jogaram o jogo para o qual estão a falar) mas neste caso a presença de “Jesse Pinkman” da série Breaking Bad até fazia algum sentido pois o actor foi promover a revelação do trailer do filme Need for Speed. Se Fast and the Furious já vai em seis, a EA deve estar a pensar que não aproveitar o género é desperdiçar moedas.
Dragon Age: Inquisition vai regressar no final de 2014 como um RPG de mundo aberto mas parece que ainda falta muito para estar pronto. O facto da data de lançamento estar a mais de um ano de distância pode representar que a vastidão de Skyrim é o que todos estes grandes RPG estão a tentar.
O desporto é provavelmente a secção da EA que mais dinheiro gera à companhia (foi aliás por aqui que a EA cresceu exponencialmente nos primeiros anos de vida) e esta conferência serviu principalmente para mostrar o que o novo motor Ignite está a fazer pelo catálogo. É certo que estamos sempre a ouvir estes soundbytes e descrições de como agora é que vai ser, mas algumas tecnologias conseguiram surpreender: o BounceTek que permite um drible fenomenal da bola em Basquetebol no NBALive 14, o Pro Instincts que permite que os jogadores de FIFA 14 tomem decisões sozinhos e mais inteligentes, e a Full Body Deformation em UFC.
O motor de jogo mostrou em todos os títulos que têm não só mais capacidade gráfica mas principalmente uma enorme capacidade de analisar uma grande quantidade de dados em tempo real, o que vai ter muito impacto nas forma como os jogadores AI se vão comportar nos vários terrenos de jogo.
O momento mais estranho da tarde ficou reservado para Battlefield 4. Não, não foram os 64 jogadores em palco a jogarem o mapa de Shangai. Aí foi o Battlefield que conhecemos: muitos jogadores no mesmo mapa, cada um a pegar na arma ou veículo que lhe apetecer, tanques, aviões, motos de água, pára-quedas, e claro… um prédio a cair. O momento mais estranho estava reservado para a palavra LEVOLUTION, que supostamente quer dizer uma evolução nos níveis proporcionada por eventos dinâmicos em tempo real (mais prédios a cair). Mas na realidade, a palavra parece um grito de revolução de chineses ou japoneses. Eu adorava ir àquelas reuniões de brainstorm.
Para o fim ficou reservado o momento “nós precisamos de ganhar outra vez a vossa confiança” com a revelação de Mirrors Edge 2 que provocou, obviamente, gritos generalizados na sala. É bom que a EA tenha pegado num jogo de culto que não foi no entanto um sucesso de vendas e esteja a criar a sequela que tantos queriam. Isto também mostra um pouco da estratégia da Electronic Arts.
Quando menos se esperava, a EA fez uma apresentação nada corporativa e muito centrada em devolver aos jogadores a confiança. Com jogos novos e alguns arriscados, parece que as mudanças a nível empresarial no gigante podem ter provocado uma mudança de rumo e estratégia para a qualidade e não na actual quantidade. Se isto é apenas um conjunto de intenções e slogans que depois muda nas reuniões de administração, isso não sabemos, mas do que vimos no Shrine Auditorium gostámos, e saímos como uma confiança na marca que já não tínhamos há muitos anos.