Confesso que só estava à espera de ver alguém a jogar Castlevania: Lords of Shadow 2 para os jornalistas na E3 ou no máximo a conseguir experimentar também eu o jogo. Daí que foi grande a minha surpresa quando depois de experimentar o jogo, e a convite da Ecoplay, entrei numa sala para uma conversa privada com Dave Cox (Head of Studio da Konami Europa) e Enric Alvarez (Head of Studio da MercurySteam).

Castlevania: Lords of Shadow foi um sucesso inesperado. Um jogo que causava receios por transportar o universo da mítica série para um mundo 3D e por ser um recomeçar diferente da história dos Belmont, mas que cedo conquistou a crítica e o público pela qualidade do seu combate na terceira pessoa, os enormes combos e lutas finais, para além dos inspirados cenários de jogo.

A melhor figura da E3 2013

A melhor figura da E3 2013

 

Para onde ir depois de um jogo de culto?

Perguntámos se existia receio nesta sequela após o sucesso de culto do primeiro jogo e responderam-me que antes pelo contrário, quiseram ir ainda mais longe e entregar algo tão novo como o primeiro título. “Podíamos ter-nos limitado a fazer rapidamente uma sequela e ganhar muito dinheiro com isso” afirmou Enric “mas preferimos fazer algo novo. Quer dizer, continua a ser um hack’n slash recheado de combos e inimigos como o primeiro jogo mas agora resolvemos tornar o jogo num mundo semi-aberto, que era um dos maiores pedidos dos fãs, e que permite a exploração. Por causa desta nova característica tivemos de refazer a nossa tecnologia de jogo”.

Perguntei se este novo motor significava estarem a usar o FOX Engine como acontece também com PES e Dave Cox disse-nos que embora tenham estado envolvidos no desenvolvimento do motor de jogo continuam a utilizar o motor original da MercurySteam pois é algo que já conta com 10 anos de desenvolvimento. Desta forma conseguiram optimizar o jogo para que mesmo com as novas zonas abertas e com uma câmara livre não exista carregamento ao longo de Castlevania e deixem de existir níveis separados. Isto não só torna a jogabilidade e a narrativa mais fluidas como “permite proporcionar o voltar atrás que os fãs da série se foram habituando”.

Castlevania2_E32013_02

 

Perguntei se existia essa pressão para agradar aos fãs da série e, entre risos, aos mais ferrenhos e lunáticos. Enric acha que não podem estar presos à história do franchise até porque “são criadores do Ocidente, onde a mitologia sobre Vampiros está presente em praticamente todos os países e culturas mas de forma muito diferente das mitologias orientais japonesas”. Não só em termos de narrativa como de jogabilidade a forma de abordar um jogo na Europa e Estados Unidos é completamente diferente da abordagem nos países asiáticos e os próprios fãs em qualquer lugar são muito diferentes. “Uns gostam de Metroidvania, outros não gostam, uns gostam de exploração, outros gostam da história original, outros não, por isso acabamos por criar o Castlevania que nós (MercurySteam) achamos que deve ser, e tentámos ir mais longe para caminhos novos.”

 

Como melhorar um excelente combate?

Da secção que experimentei do jogo continua a estar presente o fabuloso combate, mas é a escala do cenário que salta agora à vista. Numa das sequências tive de escalar um gigantesco titã de pedra enquanto este atacava um enorme castelo, e enquanto ao mesmo tempo me defendia de paladinos dourados que voavam em meu redor e atacavam. Estes paladinos estavam bem protegidos por armaduras que é uma novidade nos inimigos de LOS2. O sistema de combos enormes está de regresso mas agora com um novo sistema chamado Masterity que vai aumentando as capacidades das nossas armas. Ou seja, por cada combo bem sucedido o nosso nível de combo vai subindo e quando encher vamos fazendo upgrade às nossas armas, sejam elas de light ou shadow magic. Este sistema serve para premiar a utilização acertada dos combos e levar mais longe os jogadores que se dedicarem a treinar as combinações.

Castlevania2_E32013_03

 

Um belo mundo aberto

Graficamente, Lords of Shadow 2 parece um jogo de próxima geração, embora estivesse a correr numa PlayStation 3. A MercurySteam conseguiu afinar o seu motor para conseguir um resultado visualmente espantoso e durante a apresentação o jogo mostrou sempre uma escala épica ao nível dos cenários, dos inimigos e dos efeitos visuais, principalmente os de iluminação e rasto causados pelas nossas armas. Estão prometidas mais de 20 horas de jogo ou, como afirmou Enric, “muito mais que 20 horas se ficarem interessados no mundo e em explorar todas as alternativas de jogabilidade que este apresenta”.

 

http://youtu.be/k303UXy-Pg8