Quando iniciamos o novo Forza 5 da Turn 10 sabemos logo que estamos num exclusivo Xbox One. O interface e hub do novo jogo é quase uma cópia do dashboard do novo sistema operativo da consola, e o jogo foi feito para se encaixar na perfeição na estratégia da Microsoft. O problema é que com o recente recuo da marca no “sempre online” isso pode implicar que o jogo volte à fase de projecto.
A primeira visão da Microsoft para a sua Xbox One era a de uma consola que pelo menos todos os dias se podia ligar à internet para carregar e descarregar informação da nuvem (cloud). Esta estratégia permitia à marca aprender os hábitos dos consumidores e jogadores, mas também suportar funcionalidades de aprendizagem nos jogos. Ora essa era uma das maiores inovações de Forza 5.
Forza Motorsport 5 foi desenhado para funcionar numa consola conectada. Isto porque a sua melhor mecânica é a inexistência de inteligência artificial nos carros adversários controlados pela consola. Quando nos registamos em Forza 5 é criado um Drivatar (um perfil de condutor) como acontecia no título anterior, só que desta vez todo o nosso comportamento em estrada é associado a esse Drivatar e carregado para o processamento online dos servidores de Forza. Isto significa que diariamente o jogo sabe onde se encontram as nossas maiores dificuldades, os nossos hábitos de condução, o estilo de curvas nas quais temos mais facilidade, se travamos mais cedo ou mais tarde, ou o nível de agressividade que mostramos em pista. Estes e centenas de outros dados são constantemente reunidos e analisados.
A dimensão de inovação deste sistema é que a mesma análise é feita aos milhares ou milhões de jogadores que todos os dias cruzarem as pistas da célebre série de condução. A partir daí, todos os adversários em pista não são baseados em inteligência artificial mas sim em comportamentos humanos reais que outras pessoas já tiveram em pista. Isto em si é revolucionário num jogo de corridas porque acaba de todo com a previsibilidade e proporciona momentos em que outros adversários virtuais podem tentar apanhar o nosso cone de ar ou até atirar-nos para fora de pista enquanto cortam uma curva. No entanto, esta capacidade traz também grandes dúvidas sobre a sua execução.
Daí que a minha primeira pergunta ao Gestor de Comunidade da Turn 10 que nos apresentou o jogo foi “o que acontece se eu não tiver a consola ligada à net? Não tenho adversários?”. A resposta um pouco inquieta foi que “o jogo precisa de se ligar pelo menos uma vez à net, e aí vai retirar uma quantidade de informação suficiente para gerar os adversários”. Isto é algo que faz todo o sentido com a anterior estratégia da Xbox One, embora com o recente recuo da marca na necessidade de conexão provavelmente fará com que muitos jogos como este voltem para a mesa de desenho e planeamento.
No entanto, em acção, este sistema é impressionante. O comportamento dos outros carros em pista é tudo menos previsível e como exemplo, um dos carros em pista era baseado num dos designers do jogo. A mesma pista foi jogada duas vezes e o comportamento desse carro nunca foi o mesmo ao longo do traçado. O jogo tenta constantemente fazer um alinhamento de perfis de condução baseados em reais que sejam competitivos com o nosso estilo, mas obviamente que podemos definir que queremos perfis mais fáceis ou mais difíceis conforme o estilo de experiência mais casual ou mais hardcore que estejamos à procura.
Outra das funcionalidades da ligação em rede é que quando desligamos a consola ou saímos do jogo o nosso Drivatar continua a competir em eventos, conduzindo sozinho baseando-se no nosso estilo em pista. Este automatismo num universo persistente é mais uma vez permitido pelo envio de informação e processamento na cloud e a dúvida que surgiu logo entre os jornalistas foi se seria possível evoluir durante semanas sem tocar no jogo. A Turn 10 disse-nos que está a implementar sistemas para monitorizar isso e não permitir que se faça esse “grinding” sem jogar, mas pareceu-nos muito incerta e pouco clara sobre a forma de conseguir equilibrar essa componente de Forza.
O melhor, como sempre, são os carros e a sua enorme lista de modelos disponíveis. Ao contrário dos 24 carros que nos permitiam aceder à Forza Vista em Forza 4, que significava poder entrar nos interiores, observar o motor, apreciar todos os pormenores e ler informações sobre os veículos, em Forza 5 todos as centenas de carros do jogo vão estar disponíveis neste modo de exploração. Visualmente, os carros estão deslumbrantes, graças a uma nova tecnologia da Turn 10 que simula várias camadas de tinta diferentes na carroçaria e que provoca reacções realistas à iluminação. Ao contrário dos carros demasiado “belos e abonecados” de Forza 4, agora contamos com materiais baseados em leis físicas que reagem de forma diferente à luz e que simulam as pequenas imperfeições que até o mais rápido Pagani Huyara terá nas suas portas, tejadilho ou pneus.
Em pista é enorme o detalhe tanto dos carros como o dos cenários mas não acreditamos que esta versão 1080p que foi mostrada estivesse a correr nos anunciados 60 frames por segundo. Sinceramente, em determinadas secções, nem 30 frames por segundo o jogo estava a conseguir, embora acredite que isto se deva a não estarmos a ver a versão final do jogo e sim uma versão que ainda precisa de mais desenvolvimento e optimização até ao final do ano.
Vamos ter 7 ligas para competir, cada qual com o seu género de carros: Exóticos, Desportivos de Corrida, Vintage, Gran Turismo, Especializados, Compactos desportivos, e ainda Competição de Classes. Cada uma destas ligas tem um modo de carreira por si só, e os criadores estão a prometer mais de 60 horas de jogo para completar todas as ligas. Como sempre, podemos entrar para as corridas com upgrades automáticos para conseguir rapidamente a melhor prestação ou afinar o carro de forma personalizada peça a peça.
De regresso está também uma das implementações passadas mais populares: as pinturas e decalques da comunidade. A grande novidade é que desta vez passam a ser gratuitas, quando dantes os criadores podiam vendê-las com créditos. Agora os criadores vão passar a ser premiados com pontos de popularidade cada vez que o seu design for escolhido, mas não sabemos para que servem esses pontos. Os créditos continuam a ser ganhos nas corridas e servem obviamente para comprar novos carros e upgrades.
A ideia de mecânica de adversários baseados nos comportamentos reais dos outros condutores é um dos pontos mais interessantes e excitantes do novo Forza 5, uma vez que elimina a previsibilidade e torna as corridas mais desafiantes e realistas. No entanto, assim como a mensagem da própria consola, também a Turn 10 está a ter dificuldade em explicar como está a implementar isto e quais as vantagens e desvantagens do sistema. Com o recuo da Microsoft no “sempre ligado” fica a dúvida de como Forza vai gerir a necessidade de carregar e descarregar dados online para funcionar. Os carros estão no entanto belíssimos e poder visitar o interior de todos eles é entusiasmante. Resta agora esperar para ver se a Turn 10 consegue afinar o motor para os prometidos 1080p a 60 frames por segundo. Forza Motorsport 5 é um título muito promissor mas que nos deixou ainda com muitas perguntas por clarificar.
http://www.youtube.com/watch?v=BQenvcVE424&feature=share&list=UU0RmvwkWiv1FHECXpgj457g
Comments (1)
[…] a apresentação da E3 comentámos a sessão em que nos demonstraram a inteligência artificial dos adversários baseada em […]