Por vezes quando baixamos as expectativas é quando somos mais surpreendidos. Confesso que entrei para a apresentação de Dying Light na E3 2013 sem grande antecipação. Os jogos anteriores da Techland, principalmente os dois títulos de Dead Island, eram boas ideias mal executadas e recheadas de bugs. Mais um jogo de Zombies, do mesmo estúdio, e apenas com a novidade anunciada de implementar mecânicas de “Parkour” não eram suficientes para me fazer deixar de pensar nas dezenas de outros jogos que tinha para ver e experimentar.
Dying Light acabou por ser uma enorme surpresa, principalmente porque mesmo sendo uma demonstração de uma versão alpha, já mostra uma solidez que até hoje nenhum jogo do estúdio conseguiu. Algo me diz que Dead Island: Riptide foi feito à pressa por uma equipa mais pequena, e que a equipa principal da Techland estava totalmente concentrada neste jogo de próxima geração.
O ambiente não é novo e é o habitual nos jogos de sobrevivência. A população não contaminada vive em zonas de quarentena e as pessoas mais valentes saem durante o dia para procurar recursos, nos momentos do dia em que os zombies estão mais visíveis. Quando a noite cai o melhor é estar na caminha a ler calmamente o jornal do ano passado, pois aí não só os zombies ficam em modo de festa, como aparecem os Volatile, uma espécie gourmet de zombie que é impossível deitar ao chão.
O que é realmente novo é a forma de nos deslocarmos pelo cenário. A melhor descrição é zombies meets Mirror’s Edge. O sistema de corrida livre em primeira pessoa é de uma enorme fluidez de movimentos e transições entre paredes, telhados, cercas, veículos e outros obstáculos. O nosso herói, que nos foi dito já se encontra infectado, daí que possa ser mordido aqui e ali, desliza por baixo de cercas, salta entre paredes, aterra no chão já em corrida depois de saltos, tudo com uma imensa classe e estilo. Imaginem uma corrida entre mortos-vivos burros que nem uma porta e um bailarino, pois este Parkour a fugir da morte é uma autêntica dança. Assim que começou a demonstração, nas mãos de um responsável do estúdio, só me apetecia pegar no comando e correr.
Este movimento livre faz imenso sentido num jogo de zombies e deixa-nos com uma sensação gratificante de superioridade e leveza perante o inimigo. Por exemplo, podemos correr por uma viela e assobiar para chamar a atenção dos sem cérebro, trepando logo a seguir as paredes das casas para depois fazer uma emboscada vinda do céu. Quando finalmente aterramos com um bastão nas costas do inimigo percebemos que o combate incerto e solto de Dead Island é algo para esquecer de vez. Dying Light possui um combate muito polido e extremamente sólido.
Enterrar machados no pescoço de um morto-vivo, desmembrar braços e pernas, ou atacar com fortes voltas a 180º está afinadíssimo e com um enorme e preciso impacto físico. O jogo incluí muitas ideias novas de combate inclusive mergulhar das alturas e aterrar com martelos no chão para atirar os inimigos mais próximos ao chão. No meio destes combates e de um jogo de gato e rato que está sempre a alternar entre quem persegue ou é perseguido, é normal furarmos por telhados dentro e cairmos dentro de habitações. Existe uma aleatoriedade bem vinda ao jogo que não o torna linear e que faz da perseguição e combate uma mecânica viciante e imprevisível.
Claro que podemos ser mais furtivos e escondermo-nos, o que vai ser necessário se cair a noite e não estivermos de regresso ao acampamento. A noite cai rapidamente, numa questão de 2 minutos, e se não estivermos atentos ao nosso relógio de pulso vamos ver-nos imersos na escuridão. O motor de jogo mostra que estamos perante uma nova geração com uma iluminação fantástica de dia mas melhor ainda de noite. Quando a noite cai os inimigos tornam-se mais agressivos. Existem mais zombies em enormes hordas (não tão grandes como Dead Rising 3 mas mesmo assim consideráveis), assim como os virals (pessoas que ainda não viraram totalmente mas já não são muito irracionais) e as outras facções humanas antagonistas que também lutam pelos recursos. Mas a grande ameaça são os Volatile, zombies evoluidíssimos e extremamente velozes que se nos apanham desfazem-nos sem qualquer hipótese de confronto.
A única forma de combater os Volatile é com a táctica da galinha: fugir. Aqui existe uma mecânica deliciosa em que sempre que olhamos para trás o jogo fica em câmara lenta, mas podemos também rebentar por portas dentro, saltar os telhados e usar todas as técnicas disponíveis para evitar estes inimigos poderosos. Outra grande estratégia é escondermo-nos e usarmos a pulsability, um género de radar instintivo que nos mostra onde estas ameaças se encontram em nosso redor.
Dying Light foi uma grande surpresa na E3 2013, talvez por não estar à espera de um grande jogo quando entrei para a sala, para depois acabar por encontrar uma experiência muito polida que equilibra na perfeição a tensão e o gozo puro. Com uma história principal mas com muitas missões secundárias que são geradas de forma randomizada para que não se repitam sempre da mesma forma, e com um sistema complexo de crafting, é na mecânica de corrida livre misturada com o excelente combate que o novo jogo da Techland vai mais longe. O jogo estará também disponível nas consolas da geração actual mas é na nova geração que o cair da noite vai ser mais surpreendente. E quando essa noite chegar, tenham medo, tenham muito medo.
http://youtu.be/UdpU-hdTjpk
Comments (3)
Fiquei triste quando esta antevisão acabou :(.
Estou mortinho por saber mais sobre o multiplayer!
Também eu fiquei :)
Ainda não havia detalhes sobre isso. Mas na Gamescom devemos saber mais um pouco.
[…] Esta foi a palavra usada na nossa antevisão de Dying Light. A razão é que não estávamos à espera de muito da Techland, depois das pragas de bugs de ambos […]