A suspensão temporária da desconfiança (suspension of disbelief) é uma das nossas capacidades cognitivas enquanto humanos, e aquela que nos permite “acreditar”, por exemplo, nos livros, filmes e jogos de super-heróis. Como já foi escrito uma vez, “podemos pedir ao expectador para acreditar no impossível, mas não podemos pedir-lhe que acredite no improvável”. Empreendemos normalmente esta capacidade para fins de diversão (talvez exista uma explicação mais psicológica e biológica sobre as vantagens disto para a imaginação) como acontece quando se assiste a um combate de Wrestling.
Em Batman: Arkham Origins, esta suspensão é necessária. Estamos aqui a assistir a uma narrativa das origens de Batman, mas na qual ele tem mais equipamento e capacidades do que nos dois jogos anteriores, que ambos se passam no futuro relativamente a Origins. Sobre este assunto os criadores já vieram explicar que a história não é sobre o aparecimento de Batman. Em Origins o que temos são os primeiros encontros de Batman com alguns dos vilões principais que vão fazer parte da sua vida de herói, e esta origem fala de em quem o Batman se tornou como pessoa e como anti-herói depois destes primeiros embates.
Quanto às capacidades, os criadores sabem perfeitamente que é uma questão que ia ser levantada, mas não quiseram limitar as novidades de jogabilidade para serem fiéis à história. Lá está, nós aceitamos o impossível, mas o improvável faz-nos muita comichão.
Experimentei na E3 2013 o novo jogo de Batman, e o primeiro que não sai das mãos da Rocksteady depois do excelente Batman: Arkham Asylum, que mostrou às editoras que jogos bem feitos a partir de franchises famosos podem ser sucessos de crítica, público e vendas. Quando se soube que o terceiro jogo passava a estar nas mãos do estúdio de Montreal da própria Warner Bros., uma vez que a Rocksteady alegou indisponibilidade (qual será a surpresa que eles têm agora nas mãos?), cresceu a preocupação com o futuro da série. No entanto, depois de 30 minutos de jogabilidade posso dizer que se tivesse pegado no comando sem saber que versão era, facilmente confundia este jogo com o anterior.
Arkham Origins está igual a Arkham City em tudo o que o jogo anterior proporcionava. O mesmo estilo de combate, as mesmas capacidades de planar por entre os prédios, a mesma forma de prender o gancho às estruturas e subir bem alto, os mesmos gadgets e a mesma forma de controlo. A zona de Arkham que joguei era também similar ao jogo anterior e não se nota nenhum salto gráfico em relação a Arkham City. O responsável do estúdio que me estava a guiar durante a demonstração disse que esta cidade é cerca de duas vezes maior do que a anterior e com muitos mais interiores para visitar. Por isso, quem gosta dos jogos da Rocksteady pode descansar, pois tem aqui tudo o que gosta intacto. Então, quais são as novidades?
Repito que só tive acesso a cerca de 30 minutos de jogo portanto as novidades baseiam-se naquilo que experimentei, mas existem nova mecânicas no modo de detective e no modo de predador.
O novo modo de detective permite aceder a uma linha temporal do que aconteceu. No caso que estávamos a investigar um helicóptero acabara de cair depois de bater com a cauda num prédio. Mas terá mesmo sido um acidente? A partir da análise do corpo da vítima podemos ir recuando o tempo e observar à nossa volta em transparência o percurso do helicóptero. Este recuar tem limites temporais baseados no alcance visual. Por exemplo, podemos recuar até o helicóptero estar no topo do prédio, mas depois precisamos de nos deslocar ao cimo do mesmo para continuar a investigação. É aqui que vemos uma mira laser na direcção da cauda e mais uma vez seguindo esse rasto descobrimos que alguém aniquilou o helicóptero a partir de outro prédio. Esta nova mecânica proporciona uma maior sensação de investigação e vai certamente conduzir a puzzles dentro do próprio modo detective.
A outra grande novidade é a existência de uma garra remota no modo predador. Isto significa que quando estamos escondidos e confortáveis no cimo da nossa gárgula podemos lançar a garra entre um inimigo e outra gárgula à distância, que este ficará suspenso na mesma. Podemos também agarrar a garra a dois inimigos para estes chocarem entre si ou, para fazer mais sujidade, atirar a garra a um inimigo e a um bidão explosivo. Desta forma, aquela que era uma das mecânicas mais viciantes e recompensadoras em Asylum e City, regressa aqui com mais capacidades e formas originais de ir aniquilando, furtivamente, os inimigos. Adoro quando eles começam a ficar em número reduzido e em pânico.
Tudo o resto, como já referi, está de regresso e igual. O gel explosivo, o Batrang remoto em primeira pessoa, o hacking de dispositivos electrónicos, e o combate recheado de combinações e movimentos aos quais nos fomos habituando nos jogos anteriores.
A mecânica de linha do tempo no modo de detective e os novos modos de predador são boas novidades com muito potencial no novo Batman: Arkham Origins. No entanto, nota-se que a WB Montreal está a jogar pelo seguro e a entregar-nos um “Arkham City Revamped” em vez de um jogo que seja um salto tão grande como City foi para Asylum. Com um modo de história onde estão de regresso os vilões mais míticos como Deathstroke, Bane, Penguin e Joker, para além de muitas missões secundárias de vilões mais procurados que não fazem parte da narrativa ou de crimes em progresso, Origins é um regresso seguro às muitas horas que passamos em Arkham a planar de prédio em prédio e a deixar as nossas botas impressas na cara das pessoas com escolhas de vida questionáveis. Em Outubro, nas consolas e computadores actuais.
http://youtu.be/EnmPMQ9JeK8
Comments (1)
[…] nossa antevisão de Batman: Arkham Origins feita durante a E3 já tínhamos referido que: nota-se que a WB Montreal está a jogar pelo seguro […]