O nome Zelda para mim tem um peso gigantesco. Não só é o nome do meu periquito macho, assim como é uma das minhas séries de videojogos mais acarinhadas. Sem me querer armar aos cucos que comecei a jogar a série desde o seu primeiro jogo “The Legend of Zelda”, mas foi sim, com o segundo jogo, The Adventure of Link para a NES, o primeiro que joguei, e que me deixou um fã incondicional volvidos 20 e poucos anos.
Há algo de místico e inocentemente dócil em toda a série. Por muito que a cronologia possa ser uma verdadeira dor de cabeça, existe uma proximidade fraterna que sentimos com Link (e as suas múltiplas encarnações). O Link é o nosso alter ego, é o herói de “capa e espada” que sonhamos ser como meio libertador do nosso dia-a-dia, é o salvador que nasceu para o ser mas que vive no desconhecimento afável da sua auto-percepção. Sempre que leio a masterpiece de Bill Waterson, onde Calvin projecta a sua infindável imaginação em distintas identidades, acredito que Link, de alguma forma, sempre foi uma projecção minha duma faceta aventureira que não disponho, e que acredito ser tarde para desenvolver. Cada jogo da série era uma aventura vivida não só por Link, mas em extremo, pela minha própria persona alternativa que vestia a sua pele.
“A Link to the Past” é considerada por muitos (por mim inclusivamente) como a magnum opus da série, e sem dúvida, aquela que cimentou a série como uma das que mais paixões revolve pelo mundo. O sentido de paralaxe é um sentimento presente em quase toda a série, e que foi sendo progressivamente explorado desde este jogo da SNES. Este retorno a Hyrule e ao setting de “A Link to the Past” não é surpreendente (dada a paixão que move há 22 anos), mas é sim, um grande risco. Há um sentido de familiaridade ao jogar este novo “A Link between Worlds” para a 3DS. Apesar do que temos disponíveis ainda mostrar muito pouco do que aí vem, e de não ter sido revelado um único ponto conceptual de explicação narrativa do que estamos a jogar, o que transparece à primeira vista, é que a fluidez tecnológica e o 3D contribuem, e muito, para esta revitalização do setting. Sendo eu um grande fã de animação de sprites, tive que me render à leveza de movimentos deste novo Link e dos (poucos) inimigos com os quais me cruzei.
No entanto, após duas visitas à Nintendo para experimentar este jogo, a inovação visível: a nova habilidade de Link de se transformar em pintura mural e percorrer paredes continua a ser uma mecânica engraçada, mas que não conseguimos ainda obter uma explicação para a sua razão de ser.
E já agora, se possível, que siga as pisadas de genialidade do seu antecessor.
Comments (1)
[…] Após as antevisões que tivemos no espaço da Nintendo, havia um receio crescente em mim sobre esta sequela de “A Link to the Past”. Um receio que assenta no reconhecimento da dificuldade que é suceder a um dos melhores jogos de sempre, daqueles objectos que definiram géneros, criaram tendências e construíram novas formas de criar e de observar os videojogos. “A Link to the Past” foi durante muito tempo o pináculo dos jogos de aventura: aquele que melhor traduzia o sentido épico da jornada de um herói, e que melhor traduziu uma fórmula clássica de storytelling: o herói improvável que pela coragem e perseverança consegue mudar o mundo. Suceder a algo tão emblemático é um cruzamento entre correr num campo minado e jogar à roleta russa com um revólver. A audácia de o fazer abarca um risco excessivamente grande, e já diversas provas tivemos em quase todos os media, desde a literatura ao cinema: criar um novo objecto dentro de um setting aclamado tem mais hipóteses de falhar redondamente do que melhorar um mundo já de si quase perfeito. Vide o caso do “Prometheus” do Ridley Scott, e a necessidade do autor de justificar que o filme não é uma sequela, mas que apenas decorre na mesma ambiência que o “Alien”. […]