O novo Thief (para alguns Thief 4) é um daqueles jogos que esperamos anos por ele e que causam uma enorme antecipação quando são finalmente anunciados. Esta era uma das antevisões que eu mais desejava assistir em Los Angeles mas o resultado dos cerca de 15 minutos de jogabilidade acabaram por resultar em decepção. Thief foi o jogo que mais me desiludiu na E3, comparativamente ao grau de expectativa que eu levava para a nova aventura de Garrett.

Uma das razões para esta desilusão está num jogo que foi um dos melhores de 2012: Dishonored. Quando estamos a experimentar Thief, parece-nos sempre que estamos a jogar uma versão menor e menos marcante do jogo da Bethesda. É certo que não é justo afirmar que Thief está a copiar Dishonored quando na realidade foi exactamente o contrário que aconteceu. Mas Dishonored é um jogo com um ano, e Thief: Deadly Shadows (Thief 3) foi lançado há quase 10 anos (estamos a falar do ano de San Andreas só para terem uma ideia). O certo é que poucos se lembram de quem copiou quem e as nova gerações de jogadoras e jogadores nem sequer sabem que este não é o primeiro Thief a ser lançado.

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Aquilo que a Square Enix e a Eidos tinham de fazer era simples: voltar a inovar. E é nisso que falharam, pelo menos com base no que vimos até agora. A demonstração estava a ser jogada numa PS4 e a primeira coisa que foi mostrada foi a funcionalidade de desligar todos os elementos do interface e do HUD nas opções, de uma lista enorme de informações possíveis, para nos mostrar desde o início que esta é uma experiência onde o furtivo está até na possibilidade de limpar as distrações de interface no ecrã. O jogo mostrou desde os primeiros momentos que é um jogo de próxima geração com uma introdução que alterna em tempo real entre um plano muito afastado do edifício onde nos encontramos, e com o aproximar até a um plano muito próximo duma cara, com texturas de alta resolução e só perdendo fluidez em determinados momentos, tendo também em conta que estamos ainda a assistir a uma versão provisória de um jogo que só tem lançamento previsto para 2014.

Em Thief, o barão local está a pressionar demasiado os cidadãos com impostos e tirania o que os conduz ao limite e aos motins que deixam a cidade a arder. É neste cenário de fogo e escuridão que Garrett está de regresso, com uma grande voz que vai pensando em voz alta ao longo da jogabilidade, e com a sua acção furtiva na primeira pessoa e onde podemos adoptar uma estratégia de mais agressividade em campo aberto, ou uma estratégia de pés de lã e punhos ou setas silenciosas.

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O arco e flecha é aliás uma das mecânicas principais do jogo, com vários tipos de setas diferentes: das setas com água que apagam tochas; às setas com cordas que permitem trepar ou puxar objectos; ou com uma seta normal que tanto pode servir para trespassar um inimigo como para trespassar uma garrafa e desviar atenções. As atenções são aliás o que queremos constantemente evitar e é por isso que o melhor é movimentar-nos com calma pela sombra.

O terreno em que nos movimentamos também faz parte da equação furtiva. Água, terra, pedra ou madeira têm comportamentos sonoros diferentes aos nossos passos e enquanto uns camuflam o nosso movimento, outros denunciam-no aos inimigos. A furtividade não pretende apenas evitar os antagonistas mas é também através dela que nos podemos aproximar para roubar os pertences dos menos atentos. Para ajudar, Thief conta com uma mecânica de strafe rápido que permite uma transição muito rápida entre locais de sombra. Os melhores momentos de utilização desta técnica resultam quando estamos quase a ser descobertos e fugimos rapidamente para uma sombra ao nosso lado.

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Os inimigos são extremamente parecidos com os de Dishonored mas sem o visual estilizado que marcou as aventuras em Dunwall. Existem cães que tornam a furtividade mais complicada, mas é também por isso que temos a habilidade de nos focar em tudo o que nos rodeia, o que permite distinguir por cores os inimigos mas também todos os elementos com os quais podemos interagir. Muitas vezes a melhor opção é também trepar para o topo de colunas ou telhados onde podemos atravessar uma área sem combate ou então eliminar os alvos um a um. Como habitual, sempre que é dado o alarme os guardas vão ficar alerta por uns tempos à nossa procura.

Existem várias novidades, mas que não chegam para tornar o jogo brilhante. Pequenos pormenores como apagar velas com os dedos, ver no interior dos fechos e mecanismos, ou espiar por pequenos buracos que se abrem nas paredes trazem alguma frescura às mecânicas mas sem nos deixar surpreendidos. Depois existem também algumas decisões de desenho que são mais estranhas como a mudança para terceira pessoa em algumas sequências nas quais temos que trepar estruturas. Na sequência a que assistimos na demonstração tivemos de trepar por um castelo enquanto o mesmo ardia, o que nos lembrou sequências iguais em outros jogos de terceira pessoa (Uncharted 3, Tomb Raider, Assassin’s Creed III).

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Durante este final de demonstração o jogo tornou-se praticamente um jogo de acção, com eventos de corrida nos telhados, onde tudo se vai desmoronando em nosso redor, interiores, exteriores, pontes, etc, acompanhados de alguns quicktime events. Sinceramente foi aqui que a desilusão se apoderou de mim, quando vi aquele que foi um dos criadores do género furtivo na primeira pessoa a ceder às tentações da maior parte dos jogos actuais.

O problema de Thief é exactamente o de fazer tudo o que os outros estão a fazer. Na forma como está, assemelha-se a um Dishonored sem personalidade nos locais, personagens e inimigos. Não deixa de ser um jogo furtivo com mecânicas muito bem afinadas e cheio de possibilidades, mas já jogámos este jogo muitas vezes, e de Thief não se pede que seja como os outros mas sim que seja novo e original. É preciso que seja Garrett a passar despercebido, não o jogo.