A Nintendo cometeu uma série de erros ao longo da preparação e do lançamento da sua consola mais recente, erros estes que instalaram a dúvida e a confusão nos consumidores da marca sobre quais os benefícios da nova consola. A Wii U destinava-se a ser a consola que continuaria o estrondoso sucesso da Wii, mas uma tentativa falhada de chegar a mercados que a marca não domina e de forçar os que já dominava a aceitarem uma nova forma de jogar deitou os primeiros meses por terra.
A Nintendo conseguiu com a Wii original agarrar um terceiro segmento de clientes. Já dominadora entre os fãs das propriedades intelectuais da marca e o público infantil a nível mundial, a Wii agarrou inesperadamente o novo segmento dos casuais, que agregava jogadoras e jogadores dos 8 aos 88 e que já se introduzira aos jogos através do mobile e do browser. Com a Wii U, a Nintendo tentou ainda agarrar um quarto segmento de clientes, o dos jogadores hardcore.
Qualquer gestor de empresas ou economista entende logo aqui o erro e antevê o alarme. A marca nipónica tentou com a nova consola segurar quatro segmentos de clientes diferentes, com uma politica empresarial que não compreende as necessidades reais de um deles (os hardcore), com uma tecnologia que ficaria extremamente obsoleta um ano depois, com uma forma de jogar que pede mais dedicação por parte de um casual e lançando-se a um mundo conectado com uma das infra-estruturas online mais datadas em termos de funcionalidades.
A Nintendo afirma que falhou em explicar às pessoas as mais valias da nova consola, mas devia era entender que falhou foi na consola em si. Um catálogo de excelentes propriedades em HD e actualizações de sistema podem melhorar a capacidade da Wii U mas não a vão tornar na consola que não é. A maior aposta da Nintendo teria sido em segurar os casuais que conquistou na Wii original, proporcionando a experiência da sala de estar que não têm nos jogos para ecrãs de smartphone ou tablet (os fãs vão sempre estar com a marca mas não alimentam os investimentos e retornos fragmentados e divididos do mundo actual).
Duas medidas podiam ter contribuído para o sucesso da consola no lançamento. A primeira, teria sido um nome de consola que salientasse a diferença e o estarmos perante o passo seguinte, uma verdadeira Wii 2. A outra teria sido incluir no pacote inicial, Wii Party U como o jogo de lançamento e não Nintendo Land, um grande jogo mas cujo grau de destreza com um comando de jogo é muito mais exigente que Wii Sports ou o Wii Party original.
Wii Party U é um jogo que se adapta a qualquer tipo de jogador, mas que está concebido para ser acessível a quem não domina a interacção com o comando. No entanto, esta acessibilidade não obriga a limitações, e está aliada a um conjunto enorme de ideias geniais que promovem a jogabilidade assimétrica que a Nintendo tanto proclamou. Em Nintendo Land, por exemplo, os jogos baseados em Luigi’s Mansion e Animal Crossing introduziram mecânicas assimétricas talentosas e extremamente divertidas mas que implicavam que pelo menos um dos jogadores tivesse destreza com a utilização de dois manípulos analógicos, algo que poderá não acontecer sempre em contexto de festa de amigos ou de diversão em família. Já a maior parte de minijogos de Wii Party U que experimentei no evento pós-E3 que a Nintendo Portuguesa organizou no seu showroom, mostraram o mesmo nível de mecânicas engenhosas mas de uma forma que qualquer leigo entende numa rápida demonstração.
Wii Party U é composto por dezenas de jogos desde os que proporcionam diversão para 5 jogadoras ou jogadores, até aos jogos individuais. Em cada categoria a oferta é enorme e em todos os jogos as mecânicas estão afinadas. Mesmo quando o GamePad é usado, este é usado de forma intuitiva. Num dos jogos, o GamePad é usado para um dos jogadores tirar uma fotografia a si próprio, que deverá representar a expressão que surge nesse ecrã, por exemplo um “macaco zangado” ou “as minhas sobrancelhas fugiram”. Depois, olhando para a televisão e usando os remotes normais, os outros jogadores devem tentar adivinhar o que a expressão representa numa inspiração clara do género de concurso televisivo. Nestes jogos de festa para muitos jogadores a ideia é que cada uma e cada um dos jogadores tenham de utilizar o mínimo de botões possível.
Noutro jogo, uma simulação de matraquilhos simples, cada jogador coloca-se de um dos lados do GamePad e utiliza um só analógico para movimentar todo o seu lado de bonecos, tentando levar a bola à baliza adversária. Este exemplo, do qual existem muitos, é apenas um dos jogos de tabuleiro, uma utilização inteligente do ecrã do comando como tabuleiro de jogo, no qual os jogadores ficam frente a frente e que também promove a utilização de sistemas de controlo extremamente simplificados.
Mas o melhor exemplo de todos os jogos experimentados coloca o GamePad na mão de uma jogadora e um Remote na mão de um jogador e cada um segue no seu ecrã (comando e televisor) instruções específicas sobre quais os botões a ir premindo, mantendo premidos ou soltar. Isto conduz a que não existam dedos suficientes para as instruções e que comecemos a utilizar o queixo, o joelho, ou até mesmo a parede, para ajudar a premir os botões que vão sendo pedidos e tentar chegar ao maior número possível. A gargalhada neste jogo cooperativo é constante mas a maior genialidade é que estamos ao mesmo tempo a aprender, ao nosso ritmo e tempo, onde se encontra cada botão do novo comando e do antigo.
Em todos os jogos de Wii Party U existem pontos comuns: A facilidade de utilização dos sistemas de controlo tanto nos remote como no GamePad; A facilidade em compreender numa única demonstração o propósito de cada minijogo; a diversão proporcionada. Para além destes três pontos, muitos dos jogos provocam um efeito surpresa com as mecânicas originais.
Era por aqui que a Nintendo deveria ter começado, proporcionando uma experiência em alta-definição às jogadoras e jogadores casuais, e uma introdução ao novo comando e à jogabilidade assimétrica que fosse tão fácil como a da Wii original. A partir daqui, as consolas entram em casa e, pouco a pouco, as pessoas começam a entender os sistemas de controlo e a arriscar jogar também o restante catálogo da máquina que muitas vezes a filha ou o irmão jogam. A Nintendo tem em Wii Party U um dos melhores e mais cativantes jogos do reduzido catálogo da nova consola e uma forma de tentar recuperar as enormes perdas resultantes do desastroso lançamento da Wii U. Assim o saibam promover às pessoas certas. As mesmas que levaram a Wii a quebrar a enorme barreira que havia entre “os que jogavam” e “os que não jogavam”.
Comments (3)
E com esta antevisão, o 1UP Gaming Lounge ficou convencido a ter, para todos os nossos clientes, o Wii Party U, assim que este sair para o mercado.
Obrigado Galinha!
Acreditem que é daqueles party games perfeitamente obrigatórios, onde mesmo nas ideias mais simples, surgem os jogos mais viciantes! De certeza que vai fazer as delícias dos vossos visitantes!
[…] Land, Game & Wario e Spin the Bottle: Bumpie’s Party, e a percepção que fomos tendo de qual deveria ser o jogo de lançamento da Wii U, faltava porém, mergulhar a fundo em Wii Party […]