Ficar na história dos videojogos significa trazer algo de novo e diferente, ou então exceder-se na forma o faz. Shadow of the Beast (SotB) não foi um jogo especialmente bem conseguido em termos de jogabilidade, apesar de bastante funcional. Num altura em que os jogos de plataformas eram dos muitos géneros em que a criatividade dos developers andava em modo Hyper, o jogo da Psygnosis fazia parte do grupo dos títulos duros de roer, em que muitas horas e grande capacidade de resistência à frustração eram necessárias para o conquistar. Mas a sua importância foi de outra ordem.
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Shadow of the Beast era um jogo visualmente e tecnicamente deslumbrante. Destacou-se pela qualidade gráfica que apresentava em 1989, quando foi lançado para Commodore Amiga e por pormenores técnicos como a presença de até 12 níveis de scrolling parallax simultâneos. Acreditem que isto, na altura, era simplesmente único. Mas o jogo ficou celebre também por outra razão: a forma como nos puxava para o seu mundo, pela sua ambiência sonora e estética visual muito particular.
Um estilo visual por vezes descrito como Otherwordly, mostra-nos localizações com um irrealismo muito próprio, de paisagens que mesclam o terrestre e o alienígena. Encontramos esse tipo de estética em jogos como Another World ou Zeno Clash, por exemplo. É um dos jogos que marcou um momento na história em que a criatividade estava muito presente nos titulos que eram lançados, e em que muito dos developers actuais foram os responsáveis por muitos desses clássicos, e em que fazer um jogo era infinitamente mais difícil do que é hoje. Nomes como Psygnosis (recentemente encerrado Studio Liverpool da Sony), Reflections Interactive (Destruction Derby, Driver) e The Creative Assembly (Total War: Shogun 2) produtores e developers de SotB.
É com alguma surpresa e satisfação que vemos a Sony desenterrar Shadow of the Beast para a mais recente geração, mais de 20 anos após o primeiro jogo. E é também com apreensão que recebemos a notícia. Por um lado, queremos jogar os clássicos reformulados, e porque não fazê-lo de forma diferente se a tecnologia assim o permite, e assim o merecem. Por outro, a forma como nos lembramos de alguns desses jogos é muito particular. Para muitos de nós fazem parte daquelas memórias de menino, ou adolescente, aquelas lembranças já emolduradas nostalgicamente. Mesmo que esses jogos de infância sejam uma bela porcaria, nunca deixamos de olhar para eles com alguma inocência. As memórias que nos marcam são assim, e reformular essa imagem tão pura que temos de um jogo cria em nós uma repulsa imediata.
Pelo trailer não conseguimos perceber de que forma será o jogo. Na terceira pessoa e de combate será certamente, mas fica a dúvida se será reformulado como hack n’ slasher ou se manterá a perspectiva lateral de acção em plataformas, mesmo com grafismo 3D. Seja como for, temos três exigências a fazer: a) Queremos um jogo de estética fiel ao original, b) Queremos música ao nível e na linha da mítica banda sonora de David Whittaker e c) Não queremos outro God of War.
Estamos entendidos? Esperamos que sim.
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Comments (1)
Passei horas e horas na trilogia deste jogo….a nostalgia está de volta.