Do meh, ao wow!
Quando Mark Cerny, famoso pelo seu trabalho nas séries de Crash Bandicoot, em Jak and Daxter, mas muitas vezes ignorado pelo seu genial jogo Marble Madness criado aos 18 anos, revelou ao mundo o jogo Knack na primeira apresentação da PS4, a reacção generalizada foi: meh…
No entanto, cada vez que um novo aspecto ou nível do exclusivo da Sony é mostrado ao público e à imprensa, a visão de Cerny de juntar a qualidade de animação dos filmes da Pixar à qualidade dos antigos jogos de plataformas da Naughty Dog parece cada vez mais próxima de uma realidade que não só funciona como apetece jogar.

Posso sempre atirar o meu corpo, peça a peça para o outro lado…
Knack traduzido poderá representar algo na nossa língua como habilidade, perícia, ou até aptidão. E na realidade este pequeno ser tem uma habilidade curiosa, a de se envolver e reconstruir com relíquias para se tornar cada vez maior. No entanto, o que esta demonstração na Gamescom mostrou é que Knack vai muito cedo aprender que também pode usar madeira, gelo e outros elementos para se reconstruir, o que irá conduzir a mecânicas de jogo que aumentam a complexidade e a diversão.
Existe uma grande preocupação de Mark Cerny e da sua equipa em permitir a todas as idades e a todos os níveis de destreza aceder a Knack, daí que o jogo tenha vários níveis de dificuldade que alteram não só a capacidade dos inimigos mas também as mecânicas de plataformas. Por exemplo, uma secção que precisa de enorme mestria para ultrapassar uma série de paredes que nos tentam empurrar para o abismo pode ser feita de modo descontraido ou com a tensão da enorme velocidade de movimentos nos obstáculos. O objectivo é que uma criança possa ultrapassar o jogo, mas que um hardcore gamer de plataformas encontre também aqui a sua praia.
O jogo é também acima de tudo uma enorme montra para o desempenho da PS4 e consegue um verdadeiro show of de partículas sempre que pode. Knack pode muitas vezes estar composto por centenas de partículas entre pequenos blocos de madeira, gelo ou relíquias brilhantes que compõem o seu corpo. Isto poderia até ser uma batota inteligente de utilização de texturas, mas quando Knack lança um ataque de onda de impacto com todas as suas peças percebemos que cada uma é uma entidade separada com a qual a consola está a trabalhar. Quando juntamos isto aos cenários e aos amigos e inimigos muito próximos do nível de animação e apresentação “Pixar” então temos aqui uma primeira prova do deslumbre visual que a próxima geração de consolas vai proporcionar.
No entanto este jogo não é uma tech demo, e pretende ser nas palavras de Cerny o “Uncharted do seu género. Isto é, um jogo que abre novas fronteiras e passa a ser uma referência tanto a nível tecnológico como de jogabilidade na sua área específica”. A mecânica da aquisição de elementos é um grande passo nesse sentido pois cada vez que Knack apanha loot vai crescendo de dimensão. força e capacidade de salto e ataque, o que nos empurra para uma obsessão na destruição de todos os elementos, inimigos e na aquisição de mais peças para o nosso corpo. No entanto, há momentos em que temos que perder estes elementos para vencer determinados obstáculos, e momentos em que não os podemos perder mas em que o dano recebido a isso conduz. Há momentos em que o gelo é essencial para ultrapassar uma secção mas em que a exposição ao sol derrete o nosso corpo, e outros em que precisamos de colocar a madeira que nos compõe a arder para rapidamente acedermos e reacendermos outro elemento que faz parte do puzzle de progressão. As partículas do nosso corpo, mais do mostrarem quanta RAM está na consola, têm utilidade e função na jogabilidade.

Pode parecer rude, mas este conjunto de peças prepara-se para ficar na história das grandes personagens.
Ao longo das suas transformações Knack passa do pequeno ser com voz fina a um enorme titã com voz grossa, e com todas as variações pelo meio. Knack é uma personagem fortíssima e com potencial para ser memorável e, pelas sequências animadas que nos mostraram na Gamescom, os restantes personagens não lhe ficam atrás. Para além das sequências animadas que avançam e marcam a narrativa do jogo, existem ainda pequenas sequência de 3 a 4 segundos que servem para indicar ao jogador que o progresso está a ser automaticamente gravado.
Um modo cooperativo vai estar disponível no jogo e Cerny gostava que este fosse usado por pais e filhos no mesmo jogo. “Adorava ver os pais que foram jovens com Crash agora a ajudarem os filhos a ultrapassarem as sequências mais dificeis em Knack”, desabafou Cerny. A ligação social com os nossos amigos também estará presente com áreas e salas secretas. Se um amigo nosso já tiver visitado uma área que acabámos de descobrir, então vamos desbloquear capacidades especiais e exclusivas desse modo.

Knack Ro Dah!!!
Knack é muito mais do que uma demonstração tecnológica das capacidades da PS4, se bem que desempenhe esse papel de forma impressionante com um enorme espectáculo visual de centenas de partículas que compõem o personagem a serem atiradas em redor nos ataques especiais de onda de choque ou tornado, ao longo dos cenários que estão muito perto de um filme de animação da Pixar. Mas é na personagem de Knack feita de peças, que vai de um pequeno ser até um gigante do tamanho de prédios a combater Mechs, que está a componente mais promissora do jogo, pois esta forma de Knack evoluir (e regredir) conduz a várias mecânicas de jogo diferentes, complexas, e que obrigam a estratégias distintas para a progressão ao longo de um jogo de plataformas que quer ser o melhor entre os melhores. Knack passou para a lista de secundários de muitas jogadoras e jogadores quando foi apresentado. Está na altura de o passar para o topo das prioridades.