Drop the Bass!

Saints Row esteve sempre na cauda de GTA, ou pelo menos começou nesse campo preconceituoso devido às relações próximas que os identificam: um mundo aberto, gangs e gangsters, roubos, killing spree, vários meios de transporte, coleccionáveis e outros. Saints Row apareceu no mercado em 2006 pelas mãos da volition, manchado pela comparação, mas após 4 jogos desta série com a mesma produtora e a Deep Silver como editora (anteriormente era a THQ) afastaram o preconceito com uma talentosa e pomposa produção.

Saints Row IV convida logo de início a saltar gargalhadas e risos pelo exagero da paródia, mesmo estando nós sós a meio da noite com um receio em acordar o vizinho. Aqueles momentos em que nada nos pode tirar um riso da cara, Saints Row IV consegue quebrar esse gelo. Neste mundo aberto é oferecido nada mais que acção constante com audazes lazeres e uma estória um pouco estulta, bebendo de várias fontes que fazem ou fizeram parte do nosso percurso enquanto jogadores, apreciadores de música, de filmes e fãs de super-heróis. Desta vez, Saints Row afasta-se ainda mais da relação com GTA para relacionar-se mais com jogos como InFAMOUS ou Crackdown, dotando a nossa personagem com poderes super-humanos numa fusão de Flash, Superman, Wonder Woman e outros.

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I can see my…

 

Os Saints chegaram ao pódio do poder mundial sentados na cadeira da presidência dos Estados Unidos. Esta cadeira representa o ego do tamanho da torre Eiffel, bem como a energia de um viking numa rave. Mas em vez de curtir numa rave, o mundo é atacado e controlado por alienígenas comandados pelo imperador Zinyak, uma criatura de 3 metros poderosa, evasiva e manipuladora. Por este somos lançados para uma realidade virtual, uma simulação da cidade de Steelport controlada pelo imperador, onde teremos de nos libertar, salvar a nossa equipa dos seus próprios mundos virtuais e unir forças para derrotar Zinyak. Cada membro e outras personagens podem, após desbloqueados, serem chamados para apoiar numa party e causar o caos na cidade.

É no caos, de agitadas situações, que a volition desproporcionou Saints Row IV, trazendo tal confusão em determinados momentos ao ponto de não se perceber o que estará a acontecer e acabando por não ter o total controlo. Embora seja propositado para colocar o jogador numa acção de perder o rumo, e assim é, se não usarmos devidamente os poderes e as armas devidamente. Ou talvez a volition tivesse exagerado em algum condimento, como se um prato gourmet tivesse pimenta a mais.

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Não vos quero à minha beira. Gosto mais de softcore

 

Sendo uma simulação, e não só simulação, temos algum controlo no sistema e neste momento tem todo o sentido matar toda a gente, atirá-las pelo ar, dar uns golpes nos tintins. Ver toda a gente a dançar breakdance na rua, de clássicos a punks, vestidas com um fato de coelho e de arma na mão é também algo natural, ou pelo menos é para os americanos. Evoca a noite mais underground de Los Angeles. Há muito de absurdo neste simulador e fora deste, o que transforma Saints Row IV numa gigantesca pérola que há muito em falta na indústria dos videojogos, e pode chegar mais longe e ser mais arriscado do que já o é.

Depois de conseguirmos retornar à realidade, podendo voltar ao simulador quando quisermos, acedemos a uma nave que é a base de controlo onde a nossa equipa se vai juntando à medida que libertamos cada um da realidade virtual onde foram presos. Nesta nave o mood do jogo muda por completo, mantendo um diálogo com a equipa que nos vão encaminhar para missões secundárias e para a principal. Mas nem só a conversar esta equipa se entende, porque o sexo e as rapidinhas são também uma prática de (quase) todos, sem tabus e sem grande preferência sexual, até porque estas podem ser as últimas da história da humanidade. Não haverá ocorrências como em Mass Effect, com a necessidade em conseguir maior afeição de um único par. Aqui é tudo ao molho e fé no instinto primário.

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Pshhh.

 

Poderes e armamento

Neste simulador ganhamos poderes de super-heróis. Super Sprint (correr a grande velocidade); Super Jump (grandes saltos e pairar no ar); poderes destrutivos com fogo, gelo e outros; telecinésia. Há uma maior liberdade com a velocidade e os saltos, o que retira um pouco a importância dos transportes e maior parte dos automóveis que não sejam os mais velozes. Apenas com estas duas habilidades, vi-me a percorrer a cidade sem mais nada a fazer durante vários minutos, a correr pelas estradas, saltar para os prédios, subir para os mais altos e pairar como batman. A sensação de liberdade neste mundo aberto é maior e se calcularmos bem o local de aterragem, porque às vezes fica-se preso em paredes ou apresentam-se como obstáculos que interrompem o fluxo na mobilidade.

As armas, como no antecessor Saints Row, encontramos as habituais além de outras fora do comum, alienígenas. A Inflat-O-Ray enche as pessoas como balões até explodirem, a Black Hole Gun abre um portal negro que suga tudo o que estiver à volta, o tentacle bat que é basicamente um vibrador “violator” alienígena, e a mais surreal Dubstep Gun que atira algo como ondas sonoras com uma música que põe toda a gente (e carros) a bailar como robôs. É a loucura. É um ponto alto de toda a série Saints Row! Por cada arma há upgrades para aumentar o poder e rentabilidade, e com a Dubstep no máximo, é o espalhar da magia pela cidade, um Love Parade onde se instala a confusão (perdoem o humor negro).

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Welelelele

 

Party People e Party Stuff

Ao longo do jogo vamos desbloqueando “homies”, companheiros para bailar nas festas. Uma festa pode ser considerada um killing spree ou uma qualquer missão que precisemos de backup. A partir do telefone que possuímos (no menu idêntico a Saints Row: the third), podemos chamar os “homies” que acodem de imediato num momento quente. Também pelo menu podemos solicitar um Mech de grande porte ou carros que desbloqueamos cada vez que entramos num específico.

Voice acting, sound design e música

Quando olhamos para os créditos de um jogo, a equipa responsável para o som é mínima (mas suficiente), sendo na maior parte das vezes constituída por dois elementos. Com Saints Row IV, o número de intervenientes nesta área de produção é maior e nota-se profundamente um talentoso trabalho.

O voice acting está de acordo com o mundo absurdo e divertido, podendo até escolhermos o timbre de voz do nosso personagem e alterar o pitch (não que seja aconselhável usar o pitch por criar um phasing e descentrar a voz). Denota-se um aprimorado trabalho com personagens que se divertem com tudo o que fazem, desde o salto, às mortes, ao colectar upgrades, às “bocas” entre os intervenientes, ao uso de armamento. Tudo é uma diversão neste mundo em risco e dá ao jogador essa mesma sensação. Todo o trabalho de som envolvente não cria qualquer sensação de vazio e está bem proporcional aos elementos no campo circundante. Nada está feito ao acaso mas feito à medida, explorando e utilizando ao máximo as técnicas de áudio em jogos. Quanto à música, temos acesso a várias estações de rádio para vários gostos e com hits que só um grande franchise se dá ao luxo de ter, e pelos pontuais momentos chave ou momentos marcantes com grandes bandas Pop. E porque Saints Row bebe muito da cultura pop.

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Personalização

Característico de Saints Row, e mais pelo terceiro título da série, a personalização da nossa personagem é vasta. Saints Row IV tem um dos sistemas de personalização mais extensível, e continuamos a poder utilizar muito do que encontramos no antecessor da série. Podemos criar uma personagem única que dificilmente se parecerá com outras criadas por outra pessoa, não só pelas feições mas também pelo leque de utensílios e vestes que nos presenteia. Optei pelo homem musculado de grande composição, com um vestido de mulher às flores e uma mochila de peluche rosa, somando depois uma máscara de cabeça de cavalo. Estava pronto para aterrorizar Steelport. E como alguns jogos deste género e desta dimensão têm em falta, mudei de sexo e personalizei uma personagem com uma bonita mulher voluptuosa de bikini violeta e um longo vestido de seda preto. Há gostos para todos, do mais vulgar ao carnavalesco.

Co-op

Dois jogadores acedem às mesmas missões e em campanha, livres de afastarem-se pelo mapa. Co-op adiciona divertimento redobrado pelas actividades conjuntas, pela utilização de poderes em simultaneidade e criando alguma elaboração de estratégia no combate com a junção de poderes entre ambos os jogadores. Além de cooperação, adiciona missões versus e competitivas, possibilitando o uso de poderes contra o jogador com quem estamos a jogar.

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O melhor: As situações wtf e absurdas; A Dubstep Gun; a variedade de missões.

O pior: O caos desmesurado.

Saints Row IV é uma festa, é uma paródia, é um brotar da cultura pop e da junção do melhor que se vê em jogos do género. Toda a estória é absurda, como não devia deixar de ser pelo cunho da série, mas tem um princípio, meio e fim. As gargalhadas amontoam-se desde o início e dá um prazer de jogar pela variedade e liberdade que proporciona pela movimentação, mesmo que haja factores que impossibilitem uma perfeita mobilidade. Ainda que se perceba a reutilização do anterior da série, a adição dos super-poderes conduziu a uma mais-valia, sempre numa crescente procura em afirmar-se como um franchise distinto. Mesmo que tenha quase no seu todo fragmentos de outras estâncias, Saints Row IV conseguiu filtrar o arquétipo de cada taça em que foi beber. O preconceito pelo GTA repousa, cada vez mais diluído pela transformação a que este franchise se tem submetido.

 

(Versão testada: Xbox 360. Também disponível em PC e PS3)