Existem dois períodos temporais distintos na forma de abordar Ryse: Son of Rome. O primeiro é o período que começa na apresentação do jogo na E3, atravessa as apresentações à porta fechada em Los Angeles com os momentos iniciais da campanha, e que termina na manhã do dia 20 de Agosto de 2013. Esse é um tempo de medo pelo futuro do jogo que a todos pareceu uma sucessão de QTE’s com uma apresentação visual de última geração.

Depois existe o período que começou a seguir à manhã do dia 20 de Agosto de 2013, quando a convite da Microsoft Portugal marcámos presença no media showcase da Xbox na Gamescom. Nesse dia colocaram-me o comando da Xbox One nas mãos para jogar Ryse e, com grande surpresa minha, deparei-me com um óptimo jogo de combate.

Ryse Son Of Rome

 

A Microsoft e a Crytek tinham várias estações disponíveis para experimentarmos Ryse em modo cooperativo. As duas arenas disponíveis no evento acabaram por revelar muito sobre o sistema de combate, uma vez que estavam libertas das necessidades narrativas de uma campanha. Isto é, foi possível entender sem fumo e espelhos como é o controlo dos nossos combatentes e heróis, e desejar que este excelente sistema seja o mesmo utilizado na narrativa principal.

As arenas são cenários de combate divididos em vários objectivos. As áreas não estão totalmente disponíveis quando iniciamos o jogo, estando separadas por algumas barreiras naturais que são destruídas em fases distintas. O primeiro impacto com Ryse é com os ambientes e elementos que nos rodeiam. Ao rodarmos a câmara e ao observarmos as árvores desde o tronco à folhagem, os elementos rochosos ao longo da arena, as grandes poças de água e a lama no chão a brilharem em tons laranja reflectindo o fogo realista, ou as bancadas à distância e em redor de todo o cenário, repletas de público de cima a baixo, encontramos um mundo visual que só os detentores das placas gráficas de última geração já experimentaram. E mesmo assim estamos provavelmente um passo mais além.

Em defesa da Xbox One que parece um saco de pancada desde o anúncio de Maio, as experiências exclusivas de nova geração que mais espantam ao vivo são parte integrante do catálogo da consola da Microsoft. Isso nota-se quando se coloca o incrível Forza 5 ao lado de Driveclub, ou quando se coloca Killzone: Shadowfall ao lado de Ryse. Em ambos os casos, as apostas da Microsoft deslumbram sempre muito mais visualmente que as da Sony. Não se pense contudo que estamos com isto a dizer que uma máquina tem mais capacidades que a outra. Antes pelo contrário, até porque a experiência mais impressionante desta nova geração foi até agora proporcionada por Destiny, e esse tanto na E3 como na Gamescom esteve sempre a correr na PS4. No entanto, Ryse: Son of Rome consegue para já o título de exclusivo que mais impressiona visualmente.

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Porém, por melhores que sejam as experiências visuais, nada significam se não forem acompanhadas de mecânicas recompensadoras e foi aqui que o combate de Ryse surpreendeu, talvez por estarmos à espera de tão pouco. Existem muitas semelhanças entre o combate de Ryse e os mesmos sistemas de Assassin’s Creed e de Arkham City. A luta está elaborada por forma a permitir um fluir de ataques e defesas não só no inimigo que nos ataca directamente, como a alternar facilmente entre os restantes adversários.  O realismo e o detalhe das animações de movimentos é enorme e o combate é sentido de forma visceral nas vibrações do comando. Sentimos o poder dos impactos, das defesas de ataques com o escudo, dos pequenos saltos à Brad Pitt em Tróia para desferir golpes mais fortes no inimigo. E depois, os QTE’s que na realidade não o são.

Em determinados momentos do combate o jogo dá-nos a possibilidade de desferir golpes muito mais poderosos assim como execuções. No entanto isto não é avisado com o desenho de botões e comandos no ecrã, mas com um fino e subtil outline em redor do inimigo, com a cor do botão que devemos usar. Se recusarmos este comando vamos aniquilar o inimigo de forma normal com mais três ou quatro golpes, mas se optarmos por executar o ataque especial desencadeamos um rápido cinemático de uma brutalidade que não parece cansar.

Ryse Son Of Rome

 

Estas execuções não são apenas bons momentos visuais mas têm influência na jogabilidade. Antes de começarmos uma arena escolhemos um Deus ao qual queremos adorar. Por cada execução que fazemos, honramos esse Deus com o sangue derramado e recebemos algo em troca que nos ajuda no combate. Se a Deusa for por exemplo Diana, recebemos um boost de saúde por cada execução, mas se for o Deus Ares recebemos mais poder de ataque temporariamente. Executar os inimigos pode ser a diferença entre matar e morrer ao longo das várias vagas de inimigos na arena.

Entre as vagas de inimigos deslocamo-nos na arena e vamos destruindo as barreiras naturais que impedem o nosso progresso, o que pode significar queimar uma área de vegetação ou destruir uma barreira de madeira. Podemos também interagir com vários elementos do cenário como racks com armas, archotes e outros acessórios que nos ajudam a ultrapassar os vários rounds. A cooperação é premiada com ataques em simultâneo sobre o mesmo inimigo. Eu e o jornalista que jogava comigo não nos cansávamos de agarrar um inimigo para o outro o esfaquear.

Ryse Son Of Rome

 

A Microsoft e a Crytek fizeram na Gamescom a apresentação mais acertada de Ryse: Son of Rome aos jornalistas. Para terminar com os rumores e receios de um jogo feito de QTE’s, disponibilizaram-nos arenas de combate cooperativas com vagas de inimigos sucessivos e colocaram os comandos nas nossas mãos. Isto acabou por revelar um recompensador e visceral sistema de combate, cujas execuções não intrusivas não nos cansamos de usar e com uma enorme liberdade de movimentos e combinações. Visualmente deslumbrante e um dos melhores exemplos do que é um jogo de próxima geração, Ryse: Son of Rome deixou de ser uma piada de jantares para passar a ser um dos mais falados: desta vez por boas razões.