Mais um video de desenvolvimento de DayZ Standalone enquanto esperamos pelo jogo que deveria ter saído à quase um ano atrás. Aborrecidos por ainda não poder jogar? Podem apostar. Desiludidos com a equipa de Rocket? Nunca na vida. Se uma coisa se comprova com esta demora, e com as informações regulares do devblog, é que mais vale esperar por um produto acabado, do que ver expectativas destruídas pela pressa de um lançamento. Mais ainda, é sempre reconfortante quando temos a oportunidade de ver o cuidado e profissionalismo de uma equipa de desenvolvimento, apostada em trazer a público o melhor produto possível.
Neste vídeo, o primeiro após a Gamescom, podemos ver os progressos relativos ao inventário, a adição de algemas na equação e a forma como os itens se degradam. Rocket fala-nos do feedback que teve durante a feira por parte dos jogadores, e a importância do input de quem joga para o desenvolvimento do titulo, política que foi trazida dos tempos de mod.
O sistema de inventário sempre foi um dos grande problemas de DayZ, pelo seu funcionamento obtuso e pouco prático. Pelo que temos visto, esse sistema tem sido amplamente reformulado, parece mais prático mas ainda assim retém alguma da sua complexidade. Concretamente na gestão de cada item, que continua exigente: os itens apresentam degradação, é possível e necessário recarregar cartuchos vazio com balas soltas e existe um sem número de interacções de inventário que serão necessárias para conseguir sobreviver em Chernarus. Rocket tem noção disto, ele próprio afirmando que é alvo de algumas preocupações relativamente a esta complexidade, e no entanto é sabida a importância do aspectos de simulação em DayZ. Esta complexidade só mostra que, apesar de ser um standalone que certamente irá render muito dinheiro, continua a existir a filosofia de experimentação e risco típicas de uma produção independente.
Uma das surpresas é a introdução de algemas e a capacidade de prender os movimentos dos jogadores durante alguns minutos. Uma mecânica que abona muito a favor das sessões de jogo mais RPG, e proporcionam toda uma nova dimensão de selvajaria e malvadez as interacções entre os jogadores. Se em Chernarus o inimigo mais perigoso sempre foi o outro jogador, com as algemas a porca torce ainda mais o rabo. Já imaginamos jogadores algemados num descampado à mercê de zombies ou snipers. Medo.
O sistema de degradação de itens procura, entre outras coisas, reduzir a ânsia dos jogadores dispararem sobre os outros por loot. Isto porque os itens que estiverem guardados no equipamento do jogador serão também destruídos no processo. Não que isso seja impedimento para que alguns jogadores disparem sobre tudo o que mexe apenas por desporto, mas pode na realidade fazer pensar duas vezes. Uma forma de mudar a dinâmica de interacção entre jogadores sem restringir o seu grau de liberdade, que é sempre sinal de uma equipa que procura que os jogadores tenham o maior espaço de manobra possível.
Para terminar, podemos também observar os novos movimentos dos modelos de personagem, com muito melhor aspecto, e ficar com a certeza de que o movimento dos zombies está a ser também alvo de reformulações.
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