Na apresentação que a CD Projekt RED fez a vários meios, incluindo o Rubber Chicken, o jogo quebrou de tal maneira que tivemos de esperar enquanto reiniciavam o computador. No entanto, mesmo depois de este percalço e de o jogo estar a ficar com os bofes de fora ao tentar acompanhar o que lhe estavam a pedir, saímos da apresentação com a noção de ter acabado de presenciar um dos melhores jogos do próximo ano e da próxima geração.

Os problemas de queda de framerate e de algum desenho à distância mais pronunciado são perfeitamente aceitáveis quando enquadrados na visão daquele que até há bem pouco tempo era um estúdio quase indie. Mais do que a enorme dimensão do mundo de jogo é a imensidão de detalhe que nos espanta. O mundo de jogo é, segundo o estúdio, 35 vezes maior que o de Witcher 2, demora 40 minutos a atravessar de cavalo e possui montanhas com 1200 metros de altura. Pelo que presenciámos é um dos melhores (senão o melhor) mundos de jogo que o género RPG nos trouxe até hoje. O facto de o jogo estar ainda em pre-alpha indica-nos também que esta é uma versão sem a maior parte do polimento. O estúdio diz que já trancou praticamente a jogabilidade, os personagens e criaturas e os locais, por isso grande parte do trabalho nos próximos meses vai ser aprimorar o motor de jogo e optimizá-lo para as consolas e PC’s da nova geração.

The Witcher 3

 

No entanto, mesmo com um desempenho menor, os ambientes de jogo são lugares mágicos e com uma enorme personalidade no seu desenho. De vastas planícies que terminam em enormes lagos, a vilas piscatórias com baleias a saltar à distância, passando por densas florestas que não deixam passar os raios do sol, até pântanos desolados e negros, este mundo provoca uma sensação real de existência. A certa altura, os criadores deixaram Geralt, que regressa com muito mais estilo, parado no topo de uma ravina e enquanto rodavam a câmara em redor do personagem aceleraram o motor de iluminação e o de tempo, transitando rapidamente entre o dia e noite, e entre a brisa suave e uma forte tempestade. O esplendor destas variações nos picos montanhosos foi enorme.

A história deste novo jogo da série, que promete mais de 100 horas de jogabilidade não linear e recheado de consequências, metade em campanha e metade em missões secundárias, começa de forma muito negra desde o início, com o avanço dos Ghastly, uma força negra de espectros guerreiros que deixam a miséria por onde passam. Num dos cinemáticos do jogo, um destes espectros crava uma espada num aldeão moribundo sem sequer parar de andar ou olhar para ele. A história vai centrar-se na viagem pessoal de Geralt e no seu confronto com esta força. A mecânica de progressão na narrativa baseia-se num sistema de mal menor. Mergulhada que está toda esta área no caos, não existem boas escolhas, apenas males menores. Sabendo que todas as nossas acções têm consequências, as decisões assumem uma responsabilidade muito maior. Essas escolhas podem conduzir a três epilógos jogáveis diferentes no final do jogo, mas é nos pequenos detalhes que Witcher 3 marca a diferença. Após uma decisão, o regresso mais tarde a um local vai mostrar-nos as consequências dessa decisão nas pessoas e nos ambientes. Salvar um aldeão pode vir a significar no futuro a morte de um rei.

The Witcher 3

 

Em redor de Geralt está um ambiente dinâmico e vivo, uma realidade artificial que continua a viver para além da nossa interacção. As aldeias, vilas e cidades têm as suas próprias rotinas e as suas próprias agendas, entre os que trabalham, os que servem, os que se dedicam ao comércio. A promessa da CD Projekt é a de comunidades vivas com economias próprias que interagem não só dentro de si próprias mas também umas com as outras e com vários aspectos das missões secundárias do jogo. Geralt pode também tirar proveito disto e, para além das centenas de interacções que vai ter com estes habitantes, pode utilizar o sistema de economia em seu beneficio, pescando numa vila piscatória e depois vendendo o peixe numa zona do mapa longe do mar.

Esta movimentação pode ser feita a pé, a cavalo, de barco (ou até a nado) ou recorrendo ao tradicional e muito mais rápido método de Fast Travel. No entanto, este meio automático de transporte pode conduzir a perder as surpresas que o caminho nos reserva, para além de nos impedir de apreciar os muitos detalhes da paisagem por onde podemos passar.

Para conseguirmos captar melhor estes detalhes podemos recorrer aos sentidos de bruxo de Geralt. Os Witchers senses colocam toda a floresta a preto e branco e destacam a cores o que pode ser um ponto de interesse. É um dos sistemas de foco mais bem conseguidos que já utilizámos, pois o equilíbrio entre a visão com o sentido e o detalhe do cenário está muito melhor equilibrado do que em outros jogos.

The Witcher 3

 

Menos bem conseguido são as animações faciais dos personagens secundários com expressões de rosto durante os diálogos que alternam entre o mecânico e o simplesmente muito mau. Embora estejamos perante uma pré-alpha não acreditamos que muitos progressos possam ainda ser feitos, uma vez que estas animações baseiam-se em captura de movimentos que já devem estar todas executadas e posteriormente animadas.

Porém, se os personagens secundários envergonham, aqueles que são para nós os personagens principais brilham a um nível sublime: as criaturas. Os inimigos de Witcher 3 e o combate que estes proporcionam é o que provoca sempre o burburinho nas salas de apresentação do jogo. Estamos aqui perante aquele que parece um dos mais recompensadores e ao mesmo tempo divertidos sistemas de combate na terceira pessoa que um RPG já proporcionou. Assistimos a duas grandes batalhas durante a apresentação que nos fizeram desejar começar a jogar Witcher imediatamente.

The Witcher 3

 

A primeira introduziu-nos a muitos dos sistemas de ataque e defesa de Geralt, mas foram as capacidades mágicas que mais nos impressionaram, como disparar fogo com as mãos (um impressionante showcase visual de partículas),  ou manifestar ondas de choque Jedi style, entre outros, pois a implementação e a mecânica estão equilibradas no ponto certo entre a precisão e a diversão. O nosso antagonista também nos deixou boquiabertos, uma mistura entre um gigantesco veado e uma hiena, com traços humanóides muito fortes, que usa o seu enorme olho central para nos “cegar” deixando o ambiente em nosso redor totalmente negro e apenas deixando visível uma sombra desfocada quando nos ataca para além do impressionante fogo de partículas com o qual vamos atacando o vazio.

O segundo inimigo, o Leshen, uma mistura entre criatura e árvore, fez sair raízes do chão ao nosso encontro, enquanto se dissolvia e tornava a manifestar como fumo negro misturado com corvos. Esta luta, para além de já ser intensa por si só, contava com a presença de um forte vento que abanava toda a imensa folhagem cerrada da floresta. Assim que derrotámos a criatura, a tempestade partiu e a floresta transformou-se num local quase saído de um filme da Disney, onde o sol brilha, as flores despontam e os animais passeiam calmamente. Estão prometidos 80 destes inimigos, para além de muitos outros tradicionais com um sistema de multidões inteligentes na forma como atacam ou recuam.

The Witcher 3

 

Um bestiary que irá ser expandido ao longo da história permite-nos pesquisar sobre os inimigos e criaturas do jogo, assim como descobrir quais são as suas estratégias de ataque e defesa, e quais os pontos fortes e fracos.

Em The Witcher 3: Wild Hunt, o estúdio CD Projekt RED garante que não há preto e branco, que não existe um mal puro ou um bem puro, apenas a mais real ironia dramática. O alcance e dimensão da visão para o imenso e detalhado mundo de jogo, para as comunidades vivas e dinâmicas, ou para o sistema de economia implementado, é de uma enorme ambição para um estúdio relativamente pequeno. Há muito ainda a polir, principalmente ao nível do motor gráfico, mas o sistema de combate recompensador e as impressionantes criaturas fazem deste um dos títulos mais prometedores de 2014. O estúdio promete 100 horas de jogo. Nós não acreditamos que nos fiquemos por aí.