Ao entrar na manhã de quinta-feira naquela sala de cinema, cuja tela tinha como fundo o perfil da actriz Ellen Page, como Jodie Holmes, deparei-me com cerca de duas dúzias de olhares curiosos e expectantes sobre o que poderia ser revelado sobre um dos jogos mais aguardados do ano, Beyond: Two Souls.

De frente para fãs e media e com uma fila de quatro mesas com quatro televisões e quatro PS3 nas suas costas, estava o produtor deste título e co-CEO da Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, sorridente e ansioso por começar a falar da sua mais recente criação. E por entre trailers e vídeos com os actores principais a falar do jogo, o Rubber Chicken foi fazendo algumas descobertas não só sobre o próprio título mas outras, também, que poderão cada vez mais chamar todo o tipo de público para a indústria dos videojogos.

Guillaume_de_Fondaumière

 

É sabido, por experiências anteriores, que um dos objectivos a atingir pela Quantic Dream é encurtar a distância que separa o mundo cinematográfico dos videojogos, e Beyond: Two Souls promete realizar essa tarefa com mérito e excelência. A história centra-se no período de vida dos 8 aos 23 anos de Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page, na ligação que esta mantém com Aiden, uma entidade espiritual. Esta história não será contada de forma linear. Teremos acontecimentos desorganizados, em termos cronológicos, e cabe ao jogador ligar os pontos e ir tomando determinadas decisões, descritas como mais orgânicas e menos mecanizadas por Guillaume de Fondaumière, até uma revelação final. E claro, dependendo das escolhas feitas ao longo do jogo, pode calhar-nos um dos 20 possíveis desfechos.

Não satisfeito, Guillaume ainda falou sobre o facto de, ao contrário dos anteriores, ser possível jogar com ambas as personagens. A qualquer momento durante o jogo podemos alternar entre a Jodie ou o Aiden. Isto não só significa uma experiência totalmente diferente em termos de jogabilidade como também abriu caminho para que a Quantic Dream desenvolvesse a opção de jogar em modo cooperativo e com algo inovador na indústria: uma app, disponível para IOS e Android, que servirá como comando. O propósito desta app? Abranger e chamar os non-gamers para juntarem-se à experiência virtual que será Beyond: Two Souls e alargar o público-alvo com controlos mais simplificados, acessíveis através de um smartphone.

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E mesmo depois de todo este conjunto de descobertas, ainda tivemos um tempinho para bombardear Guillaume com algumas questões, às quais este respondeu sempre com um sorriso de orelha a orelha.

 

RB: Após o lançamento de Heavy Rain, ficou claro que a meta será a criação de videjogos que tragam ao jogador a sensação de estar a interagir num filme. Presumo que não seja tarefa fácil, portanto como é que encontram o balanço entre as duas coisas? Não correm o risco de fazer algo medíocre em vez de terem um grande jogo ou um grande filme? 

GF: Acreditamos que ambos são totalmente compatíveis e é isso que tentamos demonstrar quando lançamos estes jogos, que misturam interactividade com história, interactividade com uma narrativa cinematográfica. E sim, é difícil. Interagir significa mudança, e isso faz com que as decisões tomadas numa narrativa sejam essenciais para o rumo da história. Se assim não for acabamos por ter uma experiência muito linear, ou seja, temos um filme. E se quiséssemos fazer um filme assim seria, mas a Quantic quer desenvolver jogos e para isso precisámos de criar uma linguagem e gramática próprias para tornarmos as nossas histórias em experiências interactivas. E existe uma razão muito forte para que não haja muita gente a fazer este tipo de jogos, porque é de facto um processo muito complexo e é um verdadeiro desafio balançar os dois mundos. Mas quem já jogou Heavy Rain também já viu que é algo possível e com Beyond: Two Souls estamos a tentar ir muito mais além.

 

RC: E depois do sucesso que tiveram com o título anterior, as expectativas são muito elevadas para Beyond: Two Souls. De que forma é que este título vai superá-las?

GF: O jogo é exactamente aquilo que esperávamos, é o jogo que queriamos fazer. Acho que teria sido mais fácil termos feito um Heavy Rain 2, mas decidimos correr o risco em fazer algo totalmente novo e diferente. Espero que, de facto, as pessoas consigam ver e apreciar a experiência única que é jogar Beyond: Two Souls. Estamos muito agradecidos à Sony por ter corrido este risco connosco e esperamos que o risco valha a pena. Só o tempo vai dizer.

 

RC: Sobre trabalhar com Ellen Page e Willem Dafoe, de certeza que foi uma experiência fantástica. Nesse sentido, o que pensa que essas grandes estrelas de cinema podem trazer a um videojogo que outras conhecidas estrelas da indústria, como Nolan North ou Jennifer Hale, não trazem?

GF: São pessoas muito profissionais e cheias de talento. Já trabalhamos anteriormente com actores pouco conhecidos mas repletos de talento e é algo que resulta, mas quando se tem a oportunidade de trabalhar com grandes estrelas notamos a diferença, não só na forma como estão preparados como também na forma como actuam. São actores que têm a capacidade se transformarem na personagem e de a criarem, dando-lhe aquele toque pessoal e único. E como são pessoas muito profissionais conseguem realmente ouvir o realizador. Lembro-me de certas cenas em que o David (Cage) dizia à Ellen (Page) ou ao Willem (Dafoe) só para mudarem um milímetro na expressão e eles conseguiam isso mesmo. O David costuma dizer que é como conduzir um Ferrari, estes actores são extremamente precisos e é isso mesmo que conseguem trazer à indústria, um nível de precisão de outro mundo.

 

RC: Ainda sobre o mesmo assunto, o Willem Dafoe já tinha alguma experiência em videojogos, mas a Ellen Page não. Ela foi a primeira escolha para o papel? O papel foi pensado já com ela em mente?

GF: Sim. Desde o início. O David começa sempre por pensar nos actores e neste caso, e juro que não estou a mentir, foi a Ellen Page para Jodie Holmes e o Willem Dafoe para o Professor Dawkins. E vou ser sincero, se um deles tivesse dito que não teria sido um verdadeiro desafio completar o projecto, porque o David escreveu e reescreveu o papel de Jodie Holmes sempre com a Ellen Page em mente. Quando ela disse que sim, inclusivamente, o David já ia a meio do guião e chegou mesmo a voltar atrás e a construir a personagem para se assemelhar ainda mais a ela.

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