De pequenino…
Deveremos julgar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes pela experiência ou pelo jogo em si? Esta é a primeira questão que me coloco. Se esta experiência introdutória de MGS V é encarado como um produto que dará mais alguns trocos aos produtores e se oferece suficiente satisfação pelo preço ou se pode ser considerado um jogo tão apelativo como qualquer outro pelo conteúdo.
MGS V: Ground Zeroes é um prólogo para MGS: The Phantom Pain. Uma experiência que introduz novas mecânicas, sem camuflagem, com um valor de rejogabilidade em que a história principal é terminada em cerca de duas horas. Talvez menos. Mas é assumidamente um prólogo para o que vier a seguir e deixar água na boca aos fãs e outros entusiasmados pela série Metal Gear.
A trama de Ground Zeroes segue a partir de Peace Walker. Iniciamos com um sumário da história para nos introduzir a Ground Zeroes e Snake (Big Boss) terá de infiltrar-se numa base militar em Cuba para resgatar o seu compatriota Chico e a agente Cipher Paz. Hideo Kojima retorna com a jogabilidade furtiva, pequenos detalhes chocantes, e há quem diga que é completamente louco. Um génio louco. Metal Gear mudou desde os corredores lineares para passar a ser uma sandbox, onde a liberdade de abordagem é quase total. Contornar um campo de tendas ou andar entre essas mesmas tendas é uma opção do jogador. Incapacitar um soldado ou evitá-lo ao andar por um esgoto é outra das variadas opções que nos é permitido.
Snake rebola, rasteja, atira-se para o chão para evitar os soldados, tudo entre pedras, caixas, contentores e afins. Cada detalhe neste pequeno mundo aberto é pensado ao pormenor para fornecer uma excelente experiência stealth e, em parte, de combate. Cada câmara de vigilância que roda e cada percurso dos soldados são pensados para permitir a Snake várias abordagens, seja para ficar constantemente escondido ou usar a sua pistola de tranquilizantes silenciosa para adormecer os guardas. Estes nem sabem o que lhes atingiu porque ficam logo a dormir. Nem um movimento na nuca para um simples pensamento: “O que raio é isto?! Uma melga com um ferrão de 5 centímetros? Uma seringa que saltou do avião da Malásia?”. Nada.
Não é fácil movimentar-nos sem sermos vistos e a melhor opção para evitar que um guarda dê pela nossa presença é planear um percurso. Para isso existe uns binóculos para destacar a posição de pontos de interesse ou marcar os soldados, bem ao estilo Far Cry 3. Mas nem sempre é credível andar como um fantasma e é necessário neutralizar os soldados, o que permite uma maior acção. Desde utilizar a pistola tranquilizante para o homem da torre ao knockout para o homem que patrulha (e onde estão as mulheres?). Desde prender um homem pelo pescoço para interrogar, ao som de grunhidos e legendas em brasileiro, esganá-lo para torná-lo inconsciente ou, por um lado mais drástico, matá-lo com uma faca na garganta. Depois disso convém esconder os corpos para evitar outras patrulhas ficarem em estado de alerta, em que dizem “Oh!” (Nem sequer um “shit, a body!”). E é como andar com um saco de batatas às costas.
Um dos apontamentos que tem sido feito a MGS ao longo da série, é a possibilidade de ir em linha recta com armas em punho sem ligar muito à questão stealth, mesmo que seja apenas em modo normal. E isto também se confirma em Ground Zeroes, exceptuando uma ou outra missão. Além disto, implementam a mecânica “reflex” que consiste em abrandar o tempo cada vez que Snake é visto por um soldado e permite ao jogador neutralizar rapidamente este soldado antes que alerte outros guardas ou seja activado o alarme. E isto poderá acontecer muitas vezes durante a sessão de jogo, que remove a tensão de ficar indetectável. Para jogadores mais hardcore e que preferem que esta mecânica reflex não seja utilizada, é possível retirar a partir das opções e assim angariar um bónus na pontuação final de cada missão.
O importante será dizer que este parece um jogo Metal Gear. É um jogo que é trabalhado amorosamente e com excelência, de sólidos gráficos a mostrar o poder da nova geração. Mas é um jogo caro aos olhos de muitos pela missão principal terminar rapidamente. Contudo, há muito mais para jogar oferecendo diferentes objectivos e desafios com cinco missões secundárias, mesmo que todas sejam passadas na mesma sandbox. Existe um replay value enorme e percebe-se logo ao finalizar a missão principal que consiste em resgatar Chico e Paz. Infelizmente, não passa disso: entrar, resgatar Chico, entrar de novo, resgatar Paz, fugir de helicóptero. E somos completados com uma cut-scene que, embora deslumbrante e de apresentação chocante ao ponto de desviar o olhar, termina por ali para dar-nos um cheirinho de Phantom Pain.
8% foi para nós o número apresentado de completação e que abriu as portas às restantes missões. As missões secundárias consistem em diferentes desafios, nomeadamente recuperar uma cassete com informações confidenciais; sobrevoar a base militar de helicóptero com um lança granadas e ajudar outro agente a escapar; eliminar dois alvos específicos; ou resgatar um elefante. Bem, esta última podem esquecer porque o elefante não cabe no helicóptero que chega para extrair Snake. No entanto, por mais que haja este factor de rejogabilidade, acaba por ser chato andar sempre no mesmo espaço de terra batida e alcatrão, e não se trata de um mapa assim tão grande. Parece, mas só à primeira vista, porque decora-se facilmente cada espaço a percorrer, onde podemos encontrar soldados, ou onde podemos aceder para encontrar armamento extra, por exemplo.
Já o combate não é tão requintado como a acção furtiva. É mais convidativo aceder ao checkpoint que fugir e esconder-se quando os soldados estão em alerta. E quando apanhamos o jeito da acção furtiva, ou quando pensamos que teremos mais uma parcela de história, a missão termina.
O melhor: o factor de rejogabilidade; os gráficos; acção furtiva.
O pior: Os soldados exclamarem “Oh!” quando encontram um corpo; maçante história, talvez por ser tão curta; Tudo passar-se no mesmo mapa.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes pode ter duas facetas: a que vos convida a jogar pela experiência que antecipa The Phantom Pain e a que não convida por ter uma história tão curta, num mapa que é repetido pelas restantes missões e que acaba por não ser assim tão grande como se podia esperar. No entanto, é um título apoiado em liberdade de movimentação e que tem um enorme factor de rejogabilidade. Ground Zeroes podia ser dos melhores da série, mas após jogar algum tempo no mesmo ambiente, torna-se maçudo. Mas como é assumidamente um prólogo de Phantom Pain, só nos resta aguardar por uma eventual divinização.
Versão testada: PS4. Também para Xbox One, Xbox 360 e PS3.