3 dias, 3 dias reflexões sobre Watch Dogs

Na última de 3 reflexões sobre o belíssimo sandbox WatchDogs, debruçamo-nos sobre tudo o que há para fazer em Chicago. Quando dissemos na análise que havia muito, muito mais para fazer no jogo que nos iria fazer tirar os olhos da missão principal, não estávamos decerto a usar um eufemismo.

Grande parte do conteúdo opcional do jogo acaba por dar outra consistência à narrativa principal, já que nos traz outras camadas de argumento que muitas vezes têm uma envolvência superior à história central. Entre missões paralelas, pontos de interesse, investigações, mini-jogos e trips de estupefacientes, há mais do que duas mãos cheia de conteúdo extra que nos agarra ao jogo por largas dezenas de horas.

A série de missões de investigação, para mim, acabam por ser as que mais interesse trazem ao jogo. Com uma notória influência na série de Arkham da WarnerBros. vamos criando uma série de linhas paralelas de narrativa que são unicamente possíveis graças aos talentos de hacking de Aiden. São nestas missões mais maduras que o jogo se distancia da criminalidade gratuita do colosso do género. Entre investigarmos o paradeiro e a causa de uma série de misteriosos desaparecimentos, até invasões de webcams de apartamentos (onde conhecemos uma clara alusão a Walter White), passando pela tentativa de desmantelamento de uma rede de tráfico humano, até seguirmos as pisadas de uma rede de tráfico de armas e uma série de mensagens escondidas pela organização DeadSec (os Anonymous deste mundo). Tudo isto com uma aura de pura investigação, em que temos  de resolver puzzles, fazer hacking de câmaras de CCTV, ou simplesmente conseguir escalar e saltar até chegarmos a pontos de difícil acesso onde estão localizadas algumas pistas destas storylines paralelas. Este conjunto de missões nunca envolvem violência, sendo apenas a argúcia a arma para os resolver. Desta série é possível que das ideias mais bem-conseguidas (e não obrigatoriamente as mais divertidas) sejam os QR Codes espalhados pelos DeadSec pela paisagem urbana de Chicago. Para que consigamos “traduzir” a mensagem do QR Code temos de encontrar o ponto-de-vista certo através das câmaras da ctOS e que construa o quadrado do QR Code. Finalizar cada uma destas linhas de investigação inicia uma quest especial que dá término a essa narrativa complementar.

Estas manobras de marketing....

Estas manobras de marketing….

 

É claro que numa cidade como Chicago as actividades recreativas não poderiam faltar. Desde formas peculiares de típicos jogos de rua (como o de três copos e uma bola) passando por desafios de xadrez, poker, jogos de bebida, Watch Dogs acaba por trazer diversas formas de nos entretermos a nós e ao Aiden. A Realidade Aumentada também está presente através de 2 propostas bastante diferentes: a primeira – e menos interessante – coloca-nos em desafios de parkour a apanhar moedas em RA, e a segunda, mais curiosa, transforma o jogo num shooter na terceira pessoa em que tentamos salvar o mundo de alienígenas conquistadores.

Oculus rift? Para quê?

Oculus rift? Para quê?

 

Continuando numa aura de camadas em sobreposição com a Chicago “real”, é-nos possível conduzir Aiden em viagens psicotrópicas, mas dentro da temática geral do jogo apenas faria sentido o uso de drogas “digitais”. E é aqui que residem muitas das grandes ideias originais de Watch Dogs: desde a possibilidade de conduzirmos um tanque-aranha (Peter, acho que deixaste o carro mal-estacionado) passando por um ambiente stealth em que toda a gente que nos rodeia são robots da ctOS.

Spider-Tank! Spider-Tank! Destroys whatever a fucking huge Spider-Tank can!

Spider-Tank! Spider-Tank! Destroys whatever a fucking huge Spider-Tank can!

 

Mas a grande dúvida que me ficou de missões paralelas são os contratos de angariadores que nos colocam em diversas situações. E se há aqui duas abordagens que me agradaram imenso, e que fazem algum sentido com a base conceptual do jogo: as escoltas criminosas e os esconderijos de gangues. No primeiro temos de conseguir eliminar um alvo em movimento que vai escoltado por outros carros, e que põe à prova a nossa capacidade de manipulação da cidade e a nossa habilidade em eliminar múltiplos oponentes num curto espaço de tempo. As invasões aos esconderijos de gangues envolvem missões furtivas em que temos sorrateiramente de nos infiltrar num esconderijo e atordoar o líder. Pelo meio muitos tiros de silenciador são disparados, e muitas nucas são partidas, mas a dificuldade de muitas destas missões trazem um desafio que é mais que bem-recebido a Watch Dogs.

O grande busílis destes contratos de angariadores são as missões dedicadas à condução. E se algumas missões põem à prova a nossa carta de condução e que muitas delas têm um bom enquadramento conceptual. Como uma excepção pura e simples: os casos em que temos de roubar o carro x e levá-lo ao ponto y. Percebo que haja uma necessidade em agradar ao público que venera GTA, mas o acto de grand theft-auto não faz, em nada, sentido com o tom do próprio jogo. Basta que reflictamos um pouco: que sentido faz um hacker roubar carros se ao longo da sua carreira (leia-se jogo) amealha milhares de dólares. Nós somos alguém com um conhecimento extremo em informática e que domina o acesso ao centro nevrálgico informático da cidade. Vamos perder tempo a roubar carros a troco de cêntimos? Faz tanto sentido quanto pedir a um mestre da intrusão para ir a uma loja dos 300 e roubar uns headphones da marca Soony, daqueles que normalmente se estragam após 2 horas de uso.

Nesta que é a última reflexão em torno de uma das grandes apostas da Ubisoft para este ano, resta-me alertar-vos para o imenso conteúdo que Watch Dogs possui, e cuja criatividade e capacidade de imersão se sobrepõem facilmente à história principal.

E ficou definitivamente no meu top pessoal de sandboxes, ainda atrás de GTA III, GTA Vice City, Mafia II e the Saboteur, mas num confortável e honroso 5º lugar.