O árbitro manda repetir!

Já que eu e o Cristiano Ronaldo temos a mesma idade (ele é menos de 1 mês mais velho que eu) acredito piamente que as imagens épicas do Captain Tsubasa nas manhãs da RTP2 nos tenham influenciado, ainda que de formas distintas… espera aí! Não é nada disto! Eu sou uns anitos mais velho que o Ronaldo! Ah, Já percebi! Foi assim que o Ricardo começou a sua análise ao Inazuma Eleven 3 Bomb Blast/Lightning Bolt, e já que este novo Go: Light (e Shadow) são essencialmente o mesmo jogo, o meu cérebro baralhou-se.

Lançado no passado dia 13/06/2014 em pleno mundial, Inazuma Eleven Go é o capítulo seguinte da franquia da Level-5, adaptado directamente do anime de sucesso.

Passados 10 anos da vitória da Inazuma National nos mundiais de iniciados, desta vez acompanhamos a viagem de Arion Sherwind (Matsukaze Tenma no original), um jovem meio-campista apaixonado pelo futebol que acaba de ingressar na escola de Raimon e pretende entrar no seu famoso clube de futebol. Mas rapidamente nos apercebemos (mais depressa do que Arion) que os últimos 10 anos não foram simpáticos para o desporto-rei. A entidade reguladora do futebol é efectivamente um império ditatorial regido pelo Sagrado Imperador do Futebol, e dele partem todas as directivas sobre os jogos, incluindo os resultados finais. O futebol é altamente regulamentado para criar “Igualdade” de oportunidades a todos de o praticarem a todos os níveis. Mas como habitual em séries manga/anime, Arion tem demasiada paixão, inocência e força de vontade para se deixar levar, tornando-se um rebelde inconsciente. E é aqui que a nossa aventura começa.

Como referi, Inazuma Eleven Go é visual e mecanicamente muito semelhante a Inazuma Eleven 3, pelo que a análise do Ricardo a este último pode e deve ser consultada para referência. Na sua essência será idêntica, pelo que têm a possibilidade de obter duas perspectivas sobre o mesmo jogo (é a chamada análise de dois pelo preço de um).

Não me digas o que fazer

Não me digas o que fazer! Eu é que sei!

 

O argumento é (como de habitual em Inazuma) completamente surreal e exagerado. O futebol neste mundo é o alfa e o ómega. Desde os liceus terem estádios para os seus clubes de futebol que envergonhariam qualquer estádio da Luz, Dragão ou Alvalade, a Arenas Multidimensionais que ocupam áreas de pequenos países, passando pelos habituais jogadores com poderes e técnicas sobre-humanas. O jogador que queira uma simulação de futebol deve, como de costume, manter-se bem longe de Inazuma. Já o amante de JRPGs vê certamente Inazuma como uma nova perspectiva mais ligeira sobre o género, colocando as espadas e armaduras de lado para pegar nas chuteiras e no esférico.

Tal como os seus predecessores, Inazuma Eleven Go segue o argumento do anime e desta vez os seus full-motions usam um estilo muito semelhante ao do original (não consegui confirmar se usaram o mesmo estúdio de animação, mas diria que sim), fazendo uso das capacidades 3D da consola, como aliás em todo o jogo. Para despachar o elefante que está na sala, esta será a maior diferença a nível de motor de jogo. Enquanto no Inazuma Eleven 3 o 3D foi inserido a posteriori quando o relançaram na 3DS, em Go o 3D é nativo e a diferença é notória (e muito bem vinda). Em todos os restantes aspectos técnicos, o motor de jogo é exatamente o mesmo, trazendo muito pouco ou nada de novo.

Não quero com isto dizer que não houve alterações. Reintroduziram a regra de fora de jogo, e pareceu-me que as faltas são muito mais prováveis de ocorrer (ainda que raras) do que em IE3 (ou então eu tornei-me mais agressivo entretanto).

Tal como na série (e aliás em muitos animes/JRPGs), a nova geração consegue superar a anterior em “poder” e desta vez os jogadores de elite conseguem invocar os seus espíritos de batalha, subindo-lhes dramaticamente as habilidades a troco de duas coisas: a sua resistência física é esgotada mais rapidamente, e perdem o acesso às suas habilidades especiais próprias enquanto o espírito os acompanha. Por outro lado, um jogador sem espírito de batalha não tem praticamente hipótese de lhes tirar a bola ou parar os seus remates, e o espírito tem uma habilidade própria. Essencialmente podem comparar com Dragonball Z: invocar um espírito é o equivalente a entrar em modo Super-Sayan (Superguerreiro). Divertido, mas extremamente desequilibrado. Aliás, o nível de dificuldade em Go é muito baixo. As dinâmicas de habilidades especiais são inúmeras e todas elas “exploitáveis”, pelo que tirando os golos scripted, creio que não sofri um único, e consegui resultados de 7-0 (os brasileiros que me perdoem as memórias) com alguma facilidade.

Duas coisas tornam o jogo muito mais apreciável que IE3: desapareceram os “encontros randómicos” quando passeamos pelo mapa (substituídos por NPC’s presentes no mapa que podemos desafiar a nosso bel-prazer) eliminando o síndrome irritante de Final Fantasy de estarmos a ir do ponto A ao ponto B e de repente um efeito sonoro irritante e um fade-to-battle. A segunda melhoria de qualidade de vida é o próprio mapa em si que desta vez apresenta mais informação de forma clara tornando o acto de nos perdermos impossível e a navegação muito mais fácil (dei por mim muitas vezes a “pilotar” o personagem apenas com recurso ao mapa, sem olhar para o ecrã principal).

Mas cansado de fazer comparações com IE3 (acho que já passei a mensagem principal que são essencialmente o mesmo jogo), o que achei deste Inazuma Eleven Go: Light?

Dá-me música

Dá-me música!

 

São trinta e qualquer coisa horas bem passadas, com uma narrativa de uma ingenuidade juvenil, bem-humorada, muito over-the-top, sem se levar demasiado a sério.

A dobragem apesar de ter alta qualidade, peca pela desculturação nipónica – a estória passa-se assumidamente no Japão, e se percebo a ideia por trás das várias pronúncias anglófonas (o Japão possuí vários dialectos regionais), não consigo encaixar vários personagens todos alegadamente japoneses, e uns falam inglês (numa pronúncia ou noutra), mas outros falam francês, alemão, italiano ou castelhano. Por outro lado, nestes momentos o jogo não nos trata como idiotas e não nos traduz as variadas expressões idiomáticas europeias (ainda dou risadinhas quando me lembro de Jean-Pierre Lapin a gritar “Oh la vache!”). Numa nota pessoal: num dos full-motions a transliteração (passagem dos caracteres Kanji para uma tradução em alfabeto latino) é positivamente horrível. Qualidade de trabalho amador para ser franco. Consegue-se ver os limites do quadrado branco que usaram para tapar os caracteres Kanji, e os caracteres latinos estão tão mal implementados que tremem com a deslocação da câmara. Mais valia legendarem a placa, que seria menos intrusivo.

Com a saída dos encontros randómicos a narrativa tem um ritmo muito mais intenso e fluido. Talvez os criadores tenham achado que ficou tão fluido, que nos “presentearam” com um excessivo número de fetch-quests que apenas servem para encher chouriços, mas nunca se tornam tão enfadonhas que fechamos a consola por causa delas.

Faz parte de uma saga manga/anime, pelo que se percebe as constantes referências a eventos e personagens passados e a assumida promessa de um próximo título (existe a opção de exportarmos o nosso perfil para o cartão de memória, para que possamos pegar nele no próximo capítulo), e não deixa de ser curioso ver os personagens de IE3 agora regressados, na sua maioria, como adultos (Mark Evans é desta vez o nosso treinador).

Não posso deixar de notar o humor cheeky do jogo (não sei se originário da dobragem ou nativo do Japão), mas não só o jogo não se leva demasiado a sério, como a quarta parede é apenas uma janela pela qual somos convidados a espreitar e as referências à subcultura da internet e das redes sociais arrancou-me umas gargalhadas guturais.

Finalmente, e para terminar aquela que será a crítica mais rija: o preço. Seja através da eShop ou em retalhistas, IE Go é vendido a preço integral de aproximadamente 40€, sendo essencialmente uma expansão glorificada de um jogo que já de si era um relançamento, e promete sequela para breve (ainda este ano?). Deixa um sabor demasiado amargo para não ser mencionado. Bem que nos podiam dar um descanso e baixar um pouco a fasquia (já que andam a reciclar o motor).

O Melhor: o refinamento de uma fórmula de sucesso num motor de jogo eficaz e divertido, a espectacularidade e dramatismo animescos, o humor.

O Pior: a falta de risco e inovação, a seriação descarada de títulos numa bem engrenada e oleada máquina de fazer dinheiro, a falta de dificuldade.

Inazuma Eleven Go (Light e Shadow) são sem dúvida títulos sólidos de um estúdio que já nos habituou a bons JRPGs. Apresentam-se com uma qualidade mecânica sólida e refinada e uma estória que apesar de ridícula na sua premissa não deixa de ser empolgante e envolvente. Bom para toda família. Excepto para aquele primo esquisito que só gosta de hardcore RPGs ou o tio fanático por futebol que nos sabe dizer quantos títulos tem o clube da quinta divisão regional do Azerbaijão.

Inazuma Eleven Go (Light and Shadow) é um exclusivo 3DS.