O árbitro manda repetir!
Já que eu e o Cristiano Ronaldo temos a mesma idade (ele é menos de 1 mês mais velho que eu) acredito piamente que as imagens épicas do Captain Tsubasa nas manhãs da RTP2 nos tenham influenciado, ainda que de formas distintas… espera aí! Não é nada disto! Eu sou uns anitos mais velho que o Ronaldo! Ah, Já percebi! Foi assim que o Ricardo começou a sua análise ao Inazuma Eleven 3 Bomb Blast/Lightning Bolt, e já que este novo Go: Light (e Shadow) são essencialmente o mesmo jogo, o meu cérebro baralhou-se.
Lançado no passado dia 13/06/2014 em pleno mundial, Inazuma Eleven Go é o capítulo seguinte da franquia da Level-5, adaptado directamente do anime de sucesso.
Passados 10 anos da vitória da Inazuma National nos mundiais de iniciados, desta vez acompanhamos a viagem de Arion Sherwind (Matsukaze Tenma no original), um jovem meio-campista apaixonado pelo futebol que acaba de ingressar na escola de Raimon e pretende entrar no seu famoso clube de futebol. Mas rapidamente nos apercebemos (mais depressa do que Arion) que os últimos 10 anos não foram simpáticos para o desporto-rei. A entidade reguladora do futebol é efectivamente um império ditatorial regido pelo Sagrado Imperador do Futebol, e dele partem todas as directivas sobre os jogos, incluindo os resultados finais. O futebol é altamente regulamentado para criar “Igualdade” de oportunidades a todos de o praticarem a todos os níveis. Mas como habitual em séries manga/anime, Arion tem demasiada paixão, inocência e força de vontade para se deixar levar, tornando-se um rebelde inconsciente. E é aqui que a nossa aventura começa.
Como referi, Inazuma Eleven Go é visual e mecanicamente muito semelhante a Inazuma Eleven 3, pelo que a análise do Ricardo a este último pode e deve ser consultada para referência. Na sua essência será idêntica, pelo que têm a possibilidade de obter duas perspectivas sobre o mesmo jogo (é a chamada análise de dois pelo preço de um).
O argumento é (como de habitual em Inazuma) completamente surreal e exagerado. O futebol neste mundo é o alfa e o ómega. Desde os liceus terem estádios para os seus clubes de futebol que envergonhariam qualquer estádio da Luz, Dragão ou Alvalade, a Arenas Multidimensionais que ocupam áreas de pequenos países, passando pelos habituais jogadores com poderes e técnicas sobre-humanas. O jogador que queira uma simulação de futebol deve, como de costume, manter-se bem longe de Inazuma. Já o amante de JRPGs vê certamente Inazuma como uma nova perspectiva mais ligeira sobre o género, colocando as espadas e armaduras de lado para pegar nas chuteiras e no esférico.
Tal como os seus predecessores, Inazuma Eleven Go segue o argumento do anime e desta vez os seus full-motions usam um estilo muito semelhante ao do original (não consegui confirmar se usaram o mesmo estúdio de animação, mas diria que sim), fazendo uso das capacidades 3D da consola, como aliás em todo o jogo. Para despachar o elefante que está na sala, esta será a maior diferença a nível de motor de jogo. Enquanto no Inazuma Eleven 3 o 3D foi inserido a posteriori quando o relançaram na 3DS, em Go o 3D é nativo e a diferença é notória (e muito bem vinda). Em todos os restantes aspectos técnicos, o motor de jogo é exatamente o mesmo, trazendo muito pouco ou nada de novo.
Não quero com isto dizer que não houve alterações. Reintroduziram a regra de fora de jogo, e pareceu-me que as faltas são muito mais prováveis de ocorrer (ainda que raras) do que em IE3 (ou então eu tornei-me mais agressivo entretanto).
Tal como na série (e aliás em muitos animes/JRPGs), a nova geração consegue superar a anterior em “poder” e desta vez os jogadores de elite conseguem invocar os seus espíritos de batalha, subindo-lhes dramaticamente as habilidades a troco de duas coisas: a sua resistência física é esgotada mais rapidamente, e perdem o acesso às suas habilidades especiais próprias enquanto o espírito os acompanha. Por outro lado, um jogador sem espírito de batalha não tem praticamente hipótese de lhes tirar a bola ou parar os seus remates, e o espírito tem uma habilidade própria. Essencialmente podem comparar com Dragonball Z: invocar um espírito é o equivalente a entrar em modo Super-Sayan (Superguerreiro). Divertido, mas extremamente desequilibrado. Aliás, o nível de dificuldade em Go é muito baixo. As dinâmicas de habilidades especiais são inúmeras e todas elas “exploitáveis”, pelo que tirando os golos scripted, creio que não sofri um único, e consegui resultados de 7-0 (os brasileiros que me perdoem as memórias) com alguma facilidade.
Duas coisas tornam o jogo muito mais apreciável que IE3: desapareceram os “encontros randómicos” quando passeamos pelo mapa (substituídos por NPC’s presentes no mapa que podemos desafiar a nosso bel-prazer) eliminando o síndrome irritante de Final Fantasy de estarmos a ir do ponto A ao ponto B e de repente um efeito sonoro irritante e um fade-to-battle. A segunda melhoria de qualidade de vida é o próprio mapa em si que desta vez apresenta mais informação de forma clara tornando o acto de nos perdermos impossível e a navegação muito mais fácil (dei por mim muitas vezes a “pilotar” o personagem apenas com recurso ao mapa, sem olhar para o ecrã principal).
Mas cansado de fazer comparações com IE3 (acho que já passei a mensagem principal que são essencialmente o mesmo jogo), o que achei deste Inazuma Eleven Go: Light?
São trinta e qualquer coisa horas bem passadas, com uma narrativa de uma ingenuidade juvenil, bem-humorada, muito over-the-top, sem se levar demasiado a sério.
A dobragem apesar de ter alta qualidade, peca pela desculturação nipónica – a estória passa-se assumidamente no Japão, e se percebo a ideia por trás das várias pronúncias anglófonas (o Japão possuí vários dialectos regionais), não consigo encaixar vários personagens todos alegadamente japoneses, e uns falam inglês (numa pronúncia ou noutra), mas outros falam francês, alemão, italiano ou castelhano. Por outro lado, nestes momentos o jogo não nos trata como idiotas e não nos traduz as variadas expressões idiomáticas europeias (ainda dou risadinhas quando me lembro de Jean-Pierre Lapin a gritar “Oh la vache!”). Numa nota pessoal: num dos full-motions a transliteração (passagem dos caracteres Kanji para uma tradução em alfabeto latino) é positivamente horrível. Qualidade de trabalho amador para ser franco. Consegue-se ver os limites do quadrado branco que usaram para tapar os caracteres Kanji, e os caracteres latinos estão tão mal implementados que tremem com a deslocação da câmara. Mais valia legendarem a placa, que seria menos intrusivo.
Com a saída dos encontros randómicos a narrativa tem um ritmo muito mais intenso e fluido. Talvez os criadores tenham achado que ficou tão fluido, que nos “presentearam” com um excessivo número de fetch-quests que apenas servem para encher chouriços, mas nunca se tornam tão enfadonhas que fechamos a consola por causa delas.
Faz parte de uma saga manga/anime, pelo que se percebe as constantes referências a eventos e personagens passados e a assumida promessa de um próximo título (existe a opção de exportarmos o nosso perfil para o cartão de memória, para que possamos pegar nele no próximo capítulo), e não deixa de ser curioso ver os personagens de IE3 agora regressados, na sua maioria, como adultos (Mark Evans é desta vez o nosso treinador).
Não posso deixar de notar o humor cheeky do jogo (não sei se originário da dobragem ou nativo do Japão), mas não só o jogo não se leva demasiado a sério, como a quarta parede é apenas uma janela pela qual somos convidados a espreitar e as referências à subcultura da internet e das redes sociais arrancou-me umas gargalhadas guturais.
Finalmente, e para terminar aquela que será a crítica mais rija: o preço. Seja através da eShop ou em retalhistas, IE Go é vendido a preço integral de aproximadamente 40€, sendo essencialmente uma expansão glorificada de um jogo que já de si era um relançamento, e promete sequela para breve (ainda este ano?). Deixa um sabor demasiado amargo para não ser mencionado. Bem que nos podiam dar um descanso e baixar um pouco a fasquia (já que andam a reciclar o motor).
O Melhor: o refinamento de uma fórmula de sucesso num motor de jogo eficaz e divertido, a espectacularidade e dramatismo animescos, o humor.
O Pior: a falta de risco e inovação, a seriação descarada de títulos numa bem engrenada e oleada máquina de fazer dinheiro, a falta de dificuldade.
Inazuma Eleven Go (Light e Shadow) são sem dúvida títulos sólidos de um estúdio que já nos habituou a bons JRPGs. Apresentam-se com uma qualidade mecânica sólida e refinada e uma estória que apesar de ridícula na sua premissa não deixa de ser empolgante e envolvente. Bom para toda família. Excepto para aquele primo esquisito que só gosta de hardcore RPGs ou o tio fanático por futebol que nos sabe dizer quantos títulos tem o clube da quinta divisão regional do Azerbaijão.
Inazuma Eleven Go (Light and Shadow) é um exclusivo 3DS.
Comments (3)
Me fascina esta website. ¿Seria Posible aconsejarme algunos trucos de acabado?.
Lo Aprecio Mucho.
Alucinante, este post es de llo mas interesante,
mi hermano mayor esta leyendo con interes grandes cantidades
de este tipo de articulos, por tanto no dudare en decirselo y enviarle hasta esta pagina.
La asesoría que ofreces no es reciente y
para nada has contrastado la información acerca
de la que posteas. Me ha decepcionado claramente este post.