Uma análise a Pullblox, Fallblox e Pullblox World
É certo e sabido que aqui no Rubber Chicken não discriminamos jogos, e que a nossa atenção tanto para AAAs como para indies é equitativamente distribuída. Acima de tudo gostamos de jogos, e gostamos muito de bons jogos. Foi por isso que na nossa pesquisa/selecção do que melhor existia no catálogo da Nintendo eShop tivemos de incluir Pullblox e Fallblox como dois dos melhores exemplos de qualidade preço, e que é possível encontrar jogos desafiantes, com qualidade, por meia dúzia de euros.
A magnífica série de puzzles da Intelligent Systems que fez furor na 3DS deu agora o seu passo para o “grande ecrã” da Wii U e da nossa televisão da sala. Quer dizer, ecrã maior do que os da 3DS XL. Pelo menos cá em casa não temos um ecrã de cinema na parede. Ainda…
Apesar de Pullblox World, o mais recente jogo da série e o primeiro para a Wii U não trazer propriamente uma justificação do porquê da migração entre a exclusividade da portátil da Nintendo para a consola doméstica, é pacífico perceber que poderá ser resposta a uma tentativa de impulsionar o catálogo digital da sucessora da Wii. É aliás o sucesso da série que possui o simpático Mallo como protagonista que justifica a sua passagem para a Wii U: tem sido habitual esta “promoção” de alguns jogos digitais de sucesso depois de criarem algum “nome” e alguma “dimensão” no catalogo da 3DS, com o intuito de repetirem a proeza na consola da Nintendo que mais precisa de vender.
E é numa lógica de evolução dos três jogos da série que decidimos avaliá-los aos em sequência e dissecar que passos em frente e que recuos foram feitos entre jogos.
Pullblox
Lançado em 2011 em exclusivo na eShop da 3DS, Pullblox apresentou-nos as simples e inteligentes mecânicas introduzidas ao mundo de Mallo, o simpático cão antropomórfico vestido com uma roupa de lutador de sumo. Em estruturas que se assemelham a gavetas coloridas empilhadas que formam uma imagem tridimensional, a Intelligent Systems pos-nos com a (aparentemente) simples tarefa de criar uma estrutura escalável pelo nosso protagonista (cuja altura de salto equivale à altura de uma unidade de blobo) para que possa chegar ao topo e resgatar a pobre criança que lá se encontra entalada. Com toda a estranheza que possa surgir ao descrever o objectivo máximo de um jogo como “desentalar uma criança de uma estrutura de blocos”, na verdade são muitas vezes as ideias e os conceitos simples que resultam nos melhores jogos. Pullblox é sem dúvida um desses casos.
Uma das grandes mais-valias entre este Pullblox e a sua sequela, Fallblox, da qual falaremos de seguida, é o seu preço extremamente acessível. Se apanharmos ambos em promoção podemos adquiri-los em simultâneo por pouco mais de meia-dúzia de euros. O que perante os 250 puzzles geniais que só este Pullblox traz, significa um gigantesco equilíbrio entre conteúdo/preço.
Pullblox, com todo o seu charme simpático, visual e aparência simples, são enganadoramente difíceis. Aliás, um jogo tão desafiante que rapidamente desinteressará ao jogador mais casual que ficará progressivamente mais frustrado com a crescente dificuldade. Por outro lado, para os jogadores mais “rijos”, ocorre o fenómeno inverso: a complexificação progressiva vai cada vez mais impor-lhes uma postura de desafio que é necessário ultrapassar, enquanto as estruturas se adensam e se agigantam.
Pullblox marca também o início de uma série que recorre mais do que tudo à percepção espacial de cada um, em que os conhecedores de Geometria Descritiva saem notoriamente beneficiados.
Fallblox
Não acomodados ao sucesso que o seu antecessor teve, a Intelligent Systems decidiu levar o mundo de Mallo uns passos em frente, ou no caso, uns passos mais atraídos pelo Centro Gravítico da Terra.
As crianças presas deram lugar a pássaros no topo dos edifícios, enquanto novas mecânicas e experimentações de game design foram introduzidas. Ao contrário do primeiro jogo em que Mallo tinha apenas a capacidade de empurrar ou puxar os blocos da estrutura, em Fallblox é-lhe possível movê-los no eixo X (lateralmente). Estas movimentações por si só já trazem uma diferença abismal à simples jogabilidade de Pullblox, mas é a introdução da gravidade que provoca a real diferença. Para chegar ao topo das estruturas temos também de permitir que algumas peças caiam em cima umas das outras o que permite uma extrapolação tridimensional racional exponencialmente superior ao seu antecessor.
Se o primeiro jogo era potencialmente frustrante para jogadores casuais, dir-se-á que Fallblox é para eles quase impeditivo. O conhecimento e percepção espaciais requeridas para ultrapassar os desafios supera em larga escala os anteriormente necessários. Ainda que neste jogo as movimentações de câmara e mudanças de perspectiva que se mantiveram de Pullblox ajudem, e muito, à resolução dos puzzles, a décalage de dificuldade entre estes dois jogos é extrema. Especialmente quando adicionamos uma terceira inovação: a utilização de blocos especiais com gadgets, que vão desde blocos com temporizador a pseudo-portais.
Fallblox, nos seus 100 puzzles, consegue manter a genialidade de level design do seu antecessor, mas demarca-se para um público um pouco mais exigente e que procura desafios mais complexos. E há-que enaltecer o esforço e a coragem da Intelligent Systems em inovar tanto de um jogo para o outro, quando provavelmente fazer uma sequela que se limitasse a utilizar a fórmula anterior seria desde já um motivo de sucesso.
Pullblox World
Apesar de não trazer nenhuma justificação tecnológica da sua passagem da 3DS para a Wii U, a realidade é que Pullblox World mantém a genialidade e o desafio dos seus antecessores. Mas deixou cair por terra algumas características de Fallblox.
Apesar do desafio, facilmente percebemos que o factor que levava Fallblox a distanciar-se de uma camada mais fun-friendly e casual de jogadores foi a introdução da gravidade e das peças que caíam. E é sem qualquer crítica e até com uma grande dose de compreensão que percebemos o porquê deste Pullblox World não inovar em (quase) nada e de ter mantido todas as características dos seus antecessores à excepção dessa funcionalidade.
Pullblox Studio, o editor de níveis que acompanhou os dois primeiros jogos ainda está presente neste jogo da Wii U, assim como a sua partilha através de QR Codes. Mas a grande inovação que assenta em Pullblox World é o modo World Fair, cuja integração com a rede da Wii U nos permite fazer upload das nossas criações e em simultâneo jogar níveis de outros jogadores que lhe trazem uma longevidade virtualmente infinita.
É verdade que Pullblox World é muito mais formulaico que Fallblox, mas seria injusto criticá-lo por isso. É que o desafio, a diversão e o brilhantismo do seu level design continua presente, após 3 jogos de exploração de uma ideia simples mas sólida.
O melhor: o preço, a diversão, o desafio, a criatividade, a partilha de níveis (em especial em Pullblox World)
O pior: a dificuldade (especialmente de Fallblox) afastará muitos jogadores menos”hardcore”
Com Pullblox, Fallblox e Pullblox World a Intelligent Systems conseguiu criar um mundo simpática mas enganadoramente simples, que conquistará jogadores à procura de um jogo para “passar o tempo” mas que lhes dará uma experiência de verdadeiro quebra-cabeças. Qualquer um dos três demonstra que as ideias simples, mas criativas, podem construir jogos divertidos e geniais, e que o preço não é de forma alguma um atestado de qualidade. Antes pelo contrário. Qualquer um destes três são dos melhores euros que podem gastar nas lojas digitais da Nintendo. E que mostram a quase todos uma gigantesca lição de puzzle e level design.
Pullblox e Fallblox são exclusivos 3DS. Pullblox World é um exclusivo Wii U.