Quando a Sony mostrou Bloodborne à porta fechada durante a gamescom 2014, foi inegável sentir uma familiaridade com a série Souls da From Software. Os mesmos produtores, da equipa de Demon’s Souls e do primeiro Dark Souls, juntam de novo forças para nos trazer um descendente mais gótico e victoriano, pelas ruas de uma cidade chamada Yharnam um pouco equiparada à cidade de Londres e dos seus locais mais obscuros. Esta cidade é ricamente decorada entre pavimento e prédios abandonados, com portões de grelhas de ferro, tochas e fogueiras que se fundem com a luz do luar. E com coches que ficariam bem na colecção do dispendioso museu dos coches em Lisboa.
A jogabilidade de Bloodborne é mais rápida que a série Souls, contrariando a tendência de Lords of the Fallen, do qual falaremos um pouco num próximo artigo. Não estamos a falar da fluidez de combate de um God of War ou de um Kingdoms of Amalur: Reckoning, mas também não é tão rígido como os jogos anteriores da From Software. Parece que o ataque é a melhor defesa, mas com opção em esquivar-se para trás e deslizar em torno dos inimigos para evitar os golpes dilacerantes dos mesmos. Adiciona-se ainda o uso de armas de fogo, mais utilizáveis para um contra-ataque e assim deixar o inimigo mais vulnerável quando accionado o gatilho no momento certo. Contudo, as armas de fogo são apenas armas secundárias, de suporte, que não causam muito dano ao inimigo como as espécies de espadas e ceifas transformáveis para diferentes estilos de combate, para curta ou média distância. O que se pretende com o sistema de combate de Bloodborne, e que difere da série Souls, é agressividade acima de cautela.
Durante a Gamescom, mostraram como é implementado o sistema de health e como se relaciona para sermos mais ofensivos do que defensivos. Quando é auferido dano ao nosso personagem, uma porção da vida que nos é retirada pode ser recuperada ao atacar os inimigos. O mesmo acontece vice-versa. Parece mais fácil falar do que fazer, porque sem a existência de um escudo (ter um escudo não é uma opção em bloodborne) e poucas balas na arma, pode ser difícil contra-atacar e recuperar a tempo essa energia que nos foi retirada. A barra de vida é vista como uma força de vontade, e quanto mais gasta, mais se cai em desespero pelo receio de morrer, mas sempre com um fio de esperança em retomar as rédeas da batalha. Este novo sistema que é implementado em Bloodborne poderá dar ao jogador momentos de pânico seguidos de uma sensação de alívio e de maior recompensa por arriscar em ser agressivo.
O detalhe em Bloodborne é outra grande diferença que podemos notar em relação às anteriores produções da From Software. O visual é claramente superior a Dark Souls, com criaturas e humanos semi-zombies de grunhidos arrepiantes extremamente detalhados, e a profundidade de visão que não deixa perder nada até ao mínimo pormenor. Mas aparte do upgrade dos gráficos e do sistema de combate, a melhor parte é rever a equipa que criou Demon’s Souls e Dark Souls retornar com um design de níveis mais similares com o primeiro Dark Souls e talvez pelo aspecto das monstruosidades mais amargas e desoladas.
Bloodborne partilha o ADN de Demon’s e Dark Souls. Ainda é um pouco cedo para perceber quão diferente será este novo título da From Software, mas parece estar a tomar um rumo com uma nova fórmula, mudando a ênfase da defesa para o ataque e um combate mais pró-activo. Continuará a ser difícil, muito recompensador, mais sangrento e negro. Este é mais um exclusivo PlayStation 4 a ser lançado em 2015, e será certamente mais um caso de sucesso a somar ao catálogo da Sony.
Fiquem com o vídeo de jogabilidade de 6 minutos: