Para um fã de fighting games que sempre esteve naquele pequeno nicho de jogadores que preferiam MK a Street Fighter, e que começou a jogar a série quando não lhe era permitido por Lei gastar moedas de 20$ na gordurosa máquina de arcada do café do bairro, começar a sua primeira Gamescom com um hands on em Mortal Kombat X é um sonho molhado (a sangue de uma Fatality talvez).
O anterior Mortal Kombat (o nono da série principal) tinha conseguido trazer de volta à ribalta o famoso jogo de Ed Boon, que passou demasiados anos em tentativas-erros (mais erros do que tentativas) de alcançar uma modernização do género. Foi preciso um regresso à bidimensionalidade para que a qualidade e a série se reencontrassem.
E por isso ficava a dúvida sobre o que poderia trazer este MKX que o diferenciasse dos anteriores, mas que por outro lado soubesse inovar, neste marco que é a décima iteração da série principal e mais de vinte anos volvidos desde a sua génese.
Pelas mãos, e pela voz de Brian Goodman da WB, percebemos que o risco tomado pela sua subsidiária, a NetherRealm Studios, ultrapassa em larga escala o status quo das anteriores iterações. É que o elenco ao qual já nos habituámos, assim como os novos personagens que estrear-se-ão neste MKX vão dispor de variações, ou seja, uma definição natural para um caminho ou um estilo de combate. Estas variações (três para cada personagem) reflectem-se também no visual, que apesar de manterem uma estética base vêem ligeiras alterações de acessórios (e não só) a serem aplicadas. A melhor forma de exemplificar esta (aparente) pequena alteração, mas que representa uma grande evolução da série, é explicando-a na prática, com um dos seus personagens mais emblemáticos: o demoníaco ninja Scorpion. O ninja-dos-infernos (primo do das Caldas) tem uma série de movimentos típicos, que vão desde a sua habilidade de se teleportar, a de invocar o fogo infernal em seu auxílio, ou a da utilização de espadas ao bom estilo ninjutsu. As variações vão especializar o personagem e a táctica para o utilizar, a sua variação Hellfire trará uma série de projécteis de fogo, a sua variação Inferno explorará os seus teleportes e invocações e a Ninjutsu permitirá combinações com as espadas. O que para além do arpão (um dos seus movimentos de assinatura) e outros tantos movimentos, ao escolhermos uma variação do personagem estamos a optar a forma tática de o jogar. O que traz uma profundidade nunca antes encontrada na série, e que levará a uma sucessiva procura dos jogadores mais aguerridos pelas formas de contrariar x personagem com dada variação.
Para além disso teremos a possibilidade de explorar o cenário como pontos de vantagem ou como ataques, o que vai desde arrancar ramos de árvore para vergastar os nossos adversários, atirar com inocentes velhotas transeuntes ou invocar dois ou três secretários-de-Estado de Passos Coelho (esta última ainda não foi confirmada). Tudo isto com muito sangue, muitas Fatalidades e muitas entranhas a mancharem o chão ímpio do campo de batalha. O que queremos de Mortal Kombat como é óbvio.