Como todos sabem, a Galinha tem um grande lugar no ninho para os developers indie, e frequentemente é possível vê-la a cacarejar por um ou outro indie que lhe rouba o coração, e que lhe tira o sono de tanto entusiasmo. E é possivelmente por essa razão que a Nintendo of Europe gentilmente convidou o Rubber Chicken a estar presente numa mesa-redonda, acompanhada por mais cinco jornalistas e três dos indie developers de maior sucesso dos últimos anos.
A começar a conversa esteve Sean Velasco, da Yacht Club Games, criador de Shovel Knight que é um dos (meus) jogos do ano. Foi curiosa a percepção de que Sean e a sua equipa, ao desenvolverem o conceito inicial de Shovel Knight pensaram automaticamente em fazer um pitch à gigante Nintendo, por acharem que o seu jogo se incluía na perfeição no espírito da companhia. E ao ganharem quilos de coragem e encherem bem o peito de ar lá conseguiram apresentá-lo, e melhor do que tudo, ser aceite pela Nintendo para a sua eShop. Esta luz verde da parte da gigante nipónica impulsionou de forma estonteante a já bem-sucedida campanha de Kickstarter, o que permitiu inclusivamente ultrapassar o financiamento esperado.
Joost van Dongen, da Ronimo Games, criadores de Swords & Soldiers e Awesomenauts falou-nos essencialmente da coragem que foram tendo em tentar reinventar alguns géneros e felizmente, têm tido algum sucesso com essas aventuras criativas. Desde a abertura à bidimensionalidade nos RTS com S & S, passando pela abordagem dos MOBAs aplicados às plataformas 2D de Awesomenauts, a Ronimo Games tem visto o reconhecimento do público e dos media com estas tomadas de posição tão diferenciadoras de outras produtos existentes no mercado. Já o tínhamos dito na nossa análise a Swords & Soldiers, e depois de vermos a sua sequela vai sair em exclusivo para a Wii U, percebemos a necessidade que já apregoámos antes da consola receber o máximo de indies exclusivos que lhe seja possível.
A última intervenção foi a de Brjann Sigurgeirsson, da Image & Form, que tínhamos tido a oportunidade de entrevistar umas horas antes e que nos falou um pouco do percurso da sua empresa. Antes do sucesso de Steamworld Tower Defense e Steamworld Dig, a Image & Form ainda “penou” muito tempo num mercado muito específico, apelidado de “edutainment”, ou seja, os jogos educacionais ou institucionais encomendadas para campanhas específicas. É claro que todos estes projectos criaram uma base de conhecimento sólida para o seu primeiro sucesso, Ant Hill, para iOS, que teve o simultâneo condão de os trazer para uma espécie de “ribalta”, mas também de os maravilhar. Brjann, concordando com Sean e Joost acabou por revelar que grande parte do sucesso de Steamworld Dig se deve tanto ao timing do seu lançamento, mas mais do que tudo ao grande destaque que recebeu no Nintendo Direct da E3 2013 e que ajudou à projecção que o jogo ganhou.
O que sentimos é que esta proximidade da Nintendo para com estas jovens empresas significa a mui-necessária chegada de muitos indies bons, e de preferência exclusivos, à Wii U. À medida que vamos vendo que grande parte dos third parties vão perdendo a vontade de arriscar na consola, e ao mesmo tempo que os Ips próprios podem não estar a impulsionar as vendas como desejado, poderão ser os indies (a par do belíssimo catálogo da 3DS) a dar o verdadeiro impulso. Parece-nos que a Nintendo também ama os indies. Talvez o que a empresa necessite é que os indies devolvam esse amor.