Etherium era uma das apresentações que eu mais esperava da Gamescom 2014. Desenvolvido pela independente Tindalos Interactive através da Focus, Etherium não tem a dimensão nem a exposição de outros RTS, o que não invalida que se erga e possivelmente até ultrapasse algumas produções milionárias.

Simplificar era a palavra de ordem de Maxime Josse, Production Manager da Tindalos e que nos mostrou a vontade do seu estúdio de tornar Etherium um RTS transversal. Obviamente que a grande dificuldade neste tipo de linhas de orientação é a percepção do equílibrio entre o agrado de fãs hardcore de RTS e um jogador com menos paciência para o género. Mas para isso a Tindalos acabou por abolir por completo a micro-gestão das tropas e por sua vez aplicar um controlo mais simples das nossas divisões. Para além disso os “jogos mentais” esperados aquando da definição e aplicação da nossa estratégia sobrepõem-se de sobremaneira à necessidade de outras séries de comandar as nossas tropas à unidade, indicando um-a-um onde e o que queremos que façam.

Etherium 02

 

Sendo os seus autores aficionados do género, tentaram imprimir em Etherium as melhores características das suas séries favoritas, tentando de todas as maneiras evitar os erros que foram apontados em outros jogos.

A característica técnica que mais me espantou na apresentação, foi a gestão que a programação faz dos tempos de chegada de várias unidades. O mais frequente em outros jogos, quando estamos a deslocar um bloco compacto de unidades e veículos diferentes, é que eles cheguem ao ponto por nós definido em tempos diferentes: os mais rápidos (logicamente) chegarão primeiro e os mais lentos por último, desfazendo a formação que definimos para todo o bloco. Em Etherium, ao deslocarmos um bloco o computador faz um cálculo de tempos de chegada para que todos, nas suas diferentes velocidades, cheguem ao mesmo ponto em simultâneo. Isto impede um problema típico dos RTS: que as unidades estruturalmente mais fortes (usualmente os tanques) cheguem em último devido à sua velocidade e não consigam proteger as unidades mais vulneráveis (usualmente mais velozes).

Etherium 01

 

 

O mythos de Etherium relembra e muito a obra de Frank Herbert, Dune. Existem três facções distintas com as quais podemos jogar – todas com estéticas, unidades, poderes e edifícios distintos – assim como três facções de NPCs que interferem com a disputa de poder e do controlo de etherium (o recurso mais valioso da galáxia). Etherium é em muito aspectos um RTS baseado em gold rush, em que o nosso objectivo é o controlo de recursos nos planetas, usando à nossa disposição todas as armas e estratagemas para derrotar os nossos adversários. O que inclui um factor relativamente inédito nos RTS, mas existente por exemplo no jogo de tabuleiro de Dune de 1979. Dependendo dos planetas em que decorrem as nossas missões, existem diversos desastres naturais que afectam todos os jogadores no terreno, desde tempestades electromagnéticas, nevascas, furacões, tempestades de areia, e que são imprevisíveis. Quer dizer, se não tivermos em conta a facção Intar, que sendo uma civilização de expansão religiosa tem ligações sobrenaturais que lhes permitem despoletar estes mesmos desastres naturais.

Visualmente Etherium tem um belíssimo aspecto e não fica nenhum passo atrás de outros gigantescos AAA. Altamente pormenorizado e criativo, alia a simplicidade das mecânicas à inventiva definição estética que tem, notoriamente influenciada por Starcraft e outros sci-fi RTS. A par de Civilization: Beyond Earth, parece-nos que os próximos tempos serão de estratégia espacial. E isso deixa-nos felizes. Muito felizes.