A Daedalic Entertaiment é a que mais se demarca quando se trata de aventuras gráficas point-and-click. E como todos os títulos da Daedalic, os próximos lançamentos da companhia recorrem ao trabalho espantoso de ilustração de cenários, alguns desenhados e pintados à mão com um nível de beleza estético pelo qual o estúdio já é conhecido. É por isso que às vezes é preciso dar uma hora de antena aos pequenos que se mesclam no meio dos gigantes, alguns com AAA que nos oferecem nada mais que um simples upgrade da componente gráfica. Quando encontrei-me com Christina Kaiser e alguns Devs na Gamescom 2014, no pequeno stand da Daedalic, falou-se um pouco de The Devil’s Men e Silence: The Wispered World 2.

 

Silence: The Wispered World 2

 

A Daedalic tenta explorar de novo o universo intrigante de The Wispered World, de belos desenhos e cenários num ambiente a três dimensões, ao contrário do antecessor em que a acção desenvolvia-se num ambiente 2D. Os fãs deste universo onde Sadwick era protagonista, acompanhado do seu amigo Spot, podem não achar que este é o melhor caminho a percorrer ao desenvolver um jogo que se separe do conceito clássico 2D, mas Silence: The Wispered World 2 tem impecáveis ambientes de fundo em 3D desenhados à mão que garantem uma maior profundidade mas conservam ao mesmo tempo uma mecânica point-and-click a que tanto a Daedalic nos habituou. O que faz com que, desta vez, vai um pouco mais longe. A realidade da guerra mistura-se com um mundo charmoso de fantasia onde dois irmãos, Noah e Renie, se tentam refugiar para não olhar as bombas que explodem fora do seu bunker.

É um refúgio dentro de outro refúgio. É um irmão mais velho a tentar apaziguar a mente da irmã mais nova, no seu estado mais puro e inocente, com um conto fantástico que os transporta para muito longe da realidade. Trocam o som das bombas pelo canto dos pássaros, trocam os flashes pelo raio do sol, e um acompanhante congénere a Spot não deixa de ter um lugar na história.

Uma das grandes diferenças entre Silence e o seu antecessor é o uso do inventário. Ao invés de abrirmos o inventário para combinarmos objectos e ainda (tentar) usá-los com o meio ambiente tal como é habitual nos jogos do género, usamos automaticamente os objectos colectados com outros dispersos pelo local. Este método faz com que a utilização dos objectos seja mais satisfatória e fácil de usar, sem fazer do inventário uma espécie de intermediário e um ilusório quebra-cabeças. Provavelmente não teremos de puxar pela imaginação como quem coloca uma banana preso a um metrónomo para hipnotizar um macaco e petrificá-lo, mas está longe de ser uma aventura que inclui piratas.

No entanto, teremos de ser perspicazes na solução de puzzles que tanto Noah e Renie, as duas personagens jogáveis, sem falar da criatura fofa que acompanha Noah, serão capazes de resolver com diferentes abordagens. Cada um têm qualidades específicas que se adaptam num mesmo espaço, possibilitando diferentes resoluções dos puzzles.

 

 

The Devil’s Men

 

A narrativa não-linear é um ponto forte deste novo mundo com elementos steampunk numa fictícia Inglaterra victoriana, um mundo concebido pelo mesmo autor do aclamado Memoria, Kevin Mentz. Foi com o próprio que entrei numa pequena sala do stand da Daedalic para saber um pouco mais sobre a sua nova obra, realçando a influência que tem o jogador na história por cada decisão e escolha que faz. Chega ao ponto de moldar relações através de um diálogo em que podemos escolher entre ficar neutro, evasivo, dar razão a uma opinião ou desaprovando outra. Existem múltiplas soluções para resolver os problemas e enigmas e a narrativa ramifica-se e altera-se conforme as nossas escolhas.

The Devil’s Men centra-se em investigação criminal, durante o século XIX, com uma das protagonistas Adelaine Spektor, filha de um detective bem ao estilo de Sherlock Holmes, a tentar desvendar a razão de uma série de mortes e que acredita que estejam relacionadas com a morte do seu pai. Por outro lado está também Emily, braço direito de um chefe de gangue e perigoso assassino, que segue a trilha destes assassinatos. Juntas envolvem-se numa trama envolta de mistério.

Segundo Kevin, The Devil’s Men é uma mistura entre a tradicional aventura point-and-click e de puzzles com aquilo que a Telltale melhor sabe fazer ao diversificar o trajecto da história. Não se deve contar com um final múltiplo, mas haverá variados caminhos até a conclusão da história, e é provavelmente a primeira vez que o estúdio alemão, famoso não só pelas belas ilustrações como também pelas excelentes narrativas, opta por ramificar desta forma uma aventura.

Cada pequeno detalhe pode ter um grande impacto na história e cada acção pode influenciar relações, o que permite ter um grande valor de rejogabilidade pela exploração de diferentes caminhos a seguir, e isso faz de The Devil’s Men um pequeno gigante a manter no radar. Infelizmente, teremos de esperar até meados de 2015 para mergulhar neste conto de ilustração tão bela como outros tantos que a Daedalic já se destacou.