Seguindo o trabalho hercúleo do Indie MegaBooth desde 2012, a Galinha teve de reservar uma tarde para falar com os 34 developers presentes. E para quem não conhece o conceito do Indie MegaBooth, ele não é mais do que uma união de forças entre diversos estúdios pequenos, que perante a impossibilidade financeira de se imporem nas diversas feiras ante o poderio financeiro dos AAA, decidiram unir-se e criar um mega-stand que é a selecção dos mais inventivos e originais jogos indie do ano, e cuja selecção faz esta Galinha muito, muito feliz.

De entre os 36 jogos presentes há muitos que ou já falámos deles, ou estamos prestes a falar, como é o caso de Affordable Space Adventures, Broforce e Sword & Soldiers II, e pelo menos duas dúzias de jogos que nos foram disponibilziados para antevisão, dos quais publicaremos as respectivas considerações nas próximas semanas, tais como Back to Bed, Out There, Shadowrun Online e Where is My Heart.

O primeiro reforço que temos de fazer ao trabalho destes indie developers prende-se com a paixão que têm pelas suas criações. Um amor palpável que se materializa no entusiasmo de verem alguém da imprensa a querer conversar com eles, e com genuína curiosidade sobre as suas produções. É que convenhamos: aproximadamente 90% dos 6000 jornalistas credenciados na Gamescom ignoraram por completo os criadores indies, especialmente estes que não estão na “Primeira Liga” do mercado independente, mas são, regra-geral, estúdios a tentarem uma produção mais consistente pela primeira vez. O que não lhes retira, de forma alguma, a inovação e qualidade do que produzem. Daí o honesto olhar de surpresa da parte destes criadores ao perceberem que alguém, neste caso a Galinha, quis reservar a última tarde na Gamescom para conversar com calma sobre os seus jogos. E é este carinho, este empenho de quem muito provavelmente traz à luz do dia criações que são feitas nas horas vagas, as horas entre empregos e entre estudo, sob um gigantesco sacrifício, e que se expõem e se vulnerabilizam nesta vontade de mostrar ao mundo o seu sonho tornado realizado. E este amor tocável sobre os seus jogos é a veneração de Pigmaleão pela sua criação. E é um amor tão distante dos que nos são mostrados por alguns membros de companhias AAA: cujo entusiasmo sobre os seus jogos é tão pequeno e tão indireccionado que poderiam facilmente estar a falar de Corpos Danone, Bimby ou comida para gato. O segundo reforço centra-se numa espécie de estandarte do Rubber Chicken: a proximidade, o carinho e as experiências que muitos indies nos têm dado merecem uma espécie de devolução emocional, e a necessidade de mostrar a quem nos lê as maravilhas que aí andam, que não possuem, feliz ou infelizmente, fogo-de-artifício para se promoverem e cuja probabilidade de passarem despercebidos é grande.

E num espírito de pseudo-spoilers, resta-nos dar algum destaque àqueles que serão os três jogos do Indie MegaBooth que mais me marcaram e que figurarão no meu último artigo sobre a Gamescom: o meu top 10 pessoal do que joguei na Gamescom.

 

chroma squad

Chroma Squad

Já anteriormente tínhamos falado neste jogo, pela celeuma que a gigante Saban criou com o estúdio. Para além de ter sido uma das agradáveis surpresas de serem o único estúdio com quem pudemos falar na nossa língua-mãe, já que os membros do Behold Studios são brasileiros, Chroma Squad ultrapassou em larga escala o que imaginámos do jogo. A fazer uma clara referência e uma ainda mais óbvia paródia aos tokusatsus e em especial à série Super Sentai, Chroma Squad conseguiu demonstrar-nos algumas ideias curiosas e inovadoras para um RPG táctico por turnos, com linhas de diálogo geniais e a antever que o argumento será decerto a jóia da coroa de um jogo que demonstra um humor altamente afinado.

 

Dragon-Fin-Soup-760

Dragon Fin Soup

O que acontece quando alguns experientes funcionários de AAA se juntam para fazer um jogo que responde apenas às suas vontades e às suas ideias? Se a resposta é criar um brilhante RPG com uma das estéticas surpreendentes dos últimos tempos ( as devidas vénias a Randis Albion, o veterano concept artist responsável pelo jogo) com um enredo algo aguçado, então a resposta está certa. O jogo foi-nos apresentado por Ash Monif, e CEO do estúdio, e que nos mostrou uma parte do seu jogo, onde a protagonista é uma clara alusão à Capuchinho Vermelho das lendas mas com um pequeno problema: alcoolismo.

 

tengami_mountain

Tengami

Uma das experiências mais arrebatadoras que pude experienciar nos últimos tempos, e que me levou para um outro mundo, tangível, e que me fez esquecer toda a confusão à minha volta, no barulhento e caótico pavilhão 10.1 da Gamescom. Mergulhar em Tengami foi encerrar-me num outro plano, de auscultadores nos ouvidos, de olhares postos no Game Pad da Wii U, e de coração suspenso por aquela dimensão de pop-up, etérea, poética e cuja beleza me obrigava a tentar interagir com todos os pequenos recortes e mecanismos de engenharia de papel. Sem qualquer explicação dos seus autores nem qualquer tipo de intromissão da sua parte, deixaram-me experienciar Tengami como ele verdadeiramente deve ser visto e jogado: permitir que ele nos transporte para o seu mundo e que rapidamente façamos parte dele, de forma natural, e que por alguns instantes nos esqueçamos da nossa própria realidade.