Como o prometido é devido, agora já tivemos a oportunidade de testar o Super Smash Bros for 3DS, sem restrições ou constrições podemos finalmente dar a nossa opinião.
Como já deixámos transparecer, somos fãs de Smash. Desde o seu lançamento original para a N64 no já distante ano de 1999 que jogámos (intensamente) todas as iterações da franquia da Nintendo. A simples premissa de juntar os membros mais emblemáticos da companhia nipónica (e alguns convidados desde o Brawl) num jogo de combate em arena para até quatro jogadores… vá lá! O que há para não gostar?
Hoje, dia 3 de Outubro é lançado na Europa o primeiro representante da franquia para as consolas portáteis, e gémeo do representante da franquia para a Wii U. Podem ler as nossas primeiras impressões aqui. Como mantemos todas as opiniões do primeiro texto e para evitar repetições, o resumo é simples: Smash continua a ser um jogo de combate altamente divertido, pecando apenas por correr poucos riscos em inovar as suas dinâmicas centrais, mas apurando-as de tal forma que só nos apetece gritar “Party like it’s 1999!”.
Mas apesar de correrem poucos riscos, a Nintendo ainda assim traz-nos algumas novidades, nomeadamente um editor/criador de lutadores, alguns novos modos de jogo (a fazer uso das capacidades portáteis da 3DS) e a compatibilidade multiplataforma com a versão doméstica (que infelizmente só poderemos testar verdadeiramente com o lançamento para a Wii U). Não contamos adições ao leque de personagens como uma novidade, é o mínimo espectável para justificar o lançamento de uma nova versão.
E é nestes três pontos que vou focar a minha atenção nesta análise, começando pela novidade que poderia trazer mais impacto a Smash: o editor/criador.
Este módulo é apresentado como uma forma de costumizarmos os nossos lutadores, sejam eles os de origem ou os que podemos criar a partir dos Miis que temos na nossa consola.
À primeira vista, e mesmo através das dicas que o jogo apresenta nos ecrãs de loading, as possibilidades são ilimitadas já que podemos usar todo e qualquer Mii e o Smash leva em conta as características físicas do mesmo (peso e altura serão os mais importantes), e definir a “classe” do lutador. O leque de habilidades do mesmo e fornecer-lhe até três peças de equipamento e duas peças estéticas. Tecnicamente as possibilidades são inúmeras e quase ilimitadas e ficámos entusiasmados. Mas como este vosso galináceo foi treinado para manter um espírito científico e cepticismo natural, decidimos testar o “bicho”. De notar que as peças de equipamento tanto estéticas como funcionais são destrancáveis ao longo do modo single player, não estando disponíveis de imediato.
Aplicámos o método científico e começamos a testar os limites do editor. Vou-vos poupar à parte menos interessante da matemática, mas tudo cozido e destilado podemos efectivamente criar apenas três personagens. O verdadeiro e único limite do editor são as “classes” pré-estabelecidas (Guerreiro, Espadachim e Artilheiro). Tudo de mais que o editor nos traz, até tem influência na jogabilidade do personagem (sobretudo a selecção de habilidades), mas não alteram a substância subjacente. Ou seja: apesar dos números variarem (mas pouco), todos os espachins “sabem” ao mesmo. As animações do modelo são idênticas e as habilidades pouco variadas, e pouca diferença práctica surge entre o espadachim rápido e ágil ou o pesado e forte. Vejamos por exemplo os personagens originais Marth e Ike. Ambos espadachins, mas muito diferentes na sua jogabilidade. Enquanto que Marth é rápido e flexível na sua abordagem, Ike é um portento de dor e destruição pela ferocidade dos seus golpes de espada. Ambos são esteticamente semelhantes (com as suas origens no Fire Emblem, seria de esperar terem essa semelhança), mas têm um “sabor” totalmente diferente. Infelizmente o editor não nos oferece a capacidade de reproduzir esta singularidade. E pareceu-nos que essa impossibilidade reside nas poucas diferenças “matemáticas” entre os Miis e no facto das animações e golpes “normais” de todos os membros de uma classe serem idênticas.
Adorámos a ideia de um editor de personagem, e percebemos que como primeira tentativa seriam de esperar algumas mossas nas engrenagens. Esperamos sinceramente que a Nintendo não desista da ideia e a tente refinar nas próximas iterações de Smash (ou mesmo nesta, através de patches). Mas efectivamente, como está, sabe a pouco e deixa a desejar. O que não invalida o valor de diversão que pode ter espancarmos abismalmente os bonecos baseados nos nossos amigos. Ah! Bons tempos…
Passando aos modos de jogo, as principais novidades prendem-se com as capacidades portáteis da 3DS. No seio dos modos a que já estamos habituados conseguiram integrar de forma muito orgânica as mecânicas da consola de StreetPass e as suas capacidades tanto online como de se ligarem umas às outras localmente (por Wi-Fi). Assim, todos os modos de jogo foram herdados do Brawl, e mesmo em modo single player temos variedade para todos os gostos, desde simples combates isolados, lançamento do saco de boxe, lições de história dos videojogos, e até uma espécie de Angry Birds.
Mas é dada uma posição de destaque ao novo modo Aventura Smash. Neste modo até 4 jogadores (ou CPUs) partilham um mapa labiríntico durante 5 minutos, onde o maior objectivo é derrotar o maior número possível de monstros errantes para recolher os power-ups que eles largam. Existem mini-objectivos, salas especiais, bosses e puzzles de salto. Podemos ir “à caça” dos nossos adversários e tentar “persuadi-los” a darem-nos os buffs que eles já apanharam. Enfim, durante 5 minutos é um ver se te avias literal, semelhante à sexta-feira-negra nos Estados Unidos. No fim destes 5 minutos, somos transportados para uma arena (randómica) e decidem-se os vencedores. Para mim, a melhor parte deste modo, é que a arena final é randómica não só na escolha de localização, mas também nas equipes e condições de vitória. Podemos ser emparelhados em equipa ou individualmente, e recordo-me de uma instância, em que um dos meus adversários teve “azar” durante o labirinto e practicamente só conseguiu recolher buffs de velocidade. No fim do labirinto estava desolado e já convencido que não tinha hipótese na arena. Qual não foi o nosso espanto geral, quando descobrimos que a arena final era uma corrida… com luta à mistura, claro (é Smash), mas ainda assim uma corrida. Tudo o que o meu oponente precisou de fazer foi correr desenfreadamente até todos nós sairmos para fora dos limites do mapa. Victória! Gargalhadas seguiram-se…
Nos modos online, via internet, foi-nos pedido que tomássemos em consideração estarmos num ambiente não-final. Ou seja, como o jogo ainda não tinha sido lançado apenas podíamos ser emparelhados com outros membros da imprensa europeia e americana e com os consumidores no Japão. A Nintendo avisou-nos que podíamos estar sujeitos a algum lag já que num ambiente normal, o sistema de emparelhamento vai sempre tentar juntar pessoas o mais próximas possível para reduzir este problema. A verdade no entanto é que em alguns combates que fizemos com japoneses, nunca sentimos que o lag fosse um problema para qualquer um dos participantes. Tudo correu perfeitamente, mesmo com meio globo entre participantes.
O problema efectivamente surgiu apenas quando tentámos criar um jogo entre amigos, através da internet. Nunca conseguimos estabelecer a ligação entre as consolas. Não sabemos se devido ao ambiente pré-lançamento ou algum bug numa das nossas consolas ou realmente uma falha no jogo. Achámos que tinha de ser referido, mas não acreditamos que venha a ser um problema a longo prazo.
De um modo geral, nota-se sim é uma grande consistência na abordagem da Nintendo à jogabilidade online, e a um sentido de “comunidade 3DS”. Como aliás já temos vindo a referir sempre que analisamos um título para esta consola, a Nintendo aposta mais e mais no “mercado” do StreetPass e da inter-conectividade entre os seus jogadores, títulos, consolas e demais meios que venham a inventar.
Super Smash Bros para a 3DS é o legítimo herdeiro dos seus antecessores. Vem marcar a sua habitual presença na actual geração de consolas da Nintendo estreando-se nas portáteis, e tal como os anteriores, é um daqueles títulos obrigatórios que vai permanecer nas nossas bibliotecas de jogos e recorrentemente marcar presença como resposta à questão de grupo “o que vamos fazer?”. É um party game, tenta ser um party game, e debativelmente continua a ser o melhor party game da Nintendo (por sua vez a melhor companhia de party games). Faço-me entender?
Super Smash Bros for Nintendo 3DS é um exclusivo 3DS.