Com o recente lançamento do inovador e desafiante FPS roguelike Heavy Bullets do brasileiro Terri Vellmann pela Devolver Digital, o Rubber Chicken teve a possibilidade de entrevistar o autor para perceber um pouco do processo de criação do jogo e conhecer um pouco do mercado de game developing brasileiro.

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Rubber Chicken: Olá Terri, antes de mais queremos agradecer-te por teres aceite esta entrevista. E a primeira pergunta que gostaria de te fazer centra-se na experiência de desenvolver este Heavy Bullets. Que tal está a ser?

Terri Vellmann: Heavy Bullets é um FPS com elementos roguelikes e balas reutilizáveis. A morte é permanente, mas é possível tirar proveito de um sistema bancário para burlar parte dessa perda e tentar mais uma vez com mais recursos. O jogo tem 8 fases geradas aleatoriamente, terminando com uma batalha contra o chefe final.

R.C.: Apesar de ter sido lançado há menos de 2 semanas, Heavy Bullets tem recebido uma belíssima aceitação dos media e da comunidade. Como tens lidado com o sucesso do jogo?

T.V.: Tem sido muito legal o contato com o público, eles se mostram interessados e pacientes. Lançar um jogo é bastante trabalhoso e em momentos estressante, e esse apoio tem sido muito importante.

R.C.: Durante a Gamescom tivemos a possibilidade de conversar com alguns developers e editores brasileiros. Isto significa que o mercado dos videojogos no Brasil está bem e de saúde?

T.V.: Acredito que a cena indie brasileira está crescendo mas que muitos desenvolvedores ainda têm dificuldade em encontrar meios e espaço para desenvolver seus projetos. Recentemente no BGS consegui ver que o público aqui é bastante interessado e tem vontade de apoiar os criadores, então o futuro parece ser promissor.

R.C.: Em relação à tua formação, de que forma é que ela contribuiu para o teu papel de game developer?

T.V.: Eu trabalho há alguns anos com design gráfico, interativo, ilustração e animação, então trabalhar com games de muitas formas foi uma evolução natural, já que junta todas essas disciplinas com outras. Eu ainda tive e ainda estou tendo que aprender bastante coisa mas a experiência que já tenho com esse lado visual é com certeza um adianto.

R.C.: Como nasceu o conceito base de Heavy Bullets? Estava na tua intenção fazer um jogo assim tão difícil quanto ele se tem revelado?

T.V.: O processo de desenvolvimento foi bem natural, comecei com um protótipo e fui aos poucos acrescentando ideias e conteúdo, mantendo o que parecia legal e descartando o que não funcionava. A dificuldade acho que teve muita influencia de jogos que tenho jogado como Spelunky, Hotline Miami e outros, onde o jogador realmente precisa conquistar a vitória, e não recebe tudo de mão beijada.

R.C.: E a seguir a Heavy Bullets já existem projectos na calha?

T.V.: Ainda estou trabalhando no Heavy Bullets, o lançamento trouxe uma nova leva de jogadores e então surgiram novas questões técnicas e de balanceamento que estou resolvendo. Após isso não sei ainda, vou deixar pra ver o que sai. Mas estou empolgado para começar algo novo, com certeza.

Muito obrigado pela entrevista Terri, desejamos-te a maior das sortes, para ti e para o Heavy Bullets.

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Nota: publicaremos amanhã aqui no Rubber Chicken a análise a Heavy Bullets.