Um Chicken Nugget de GoD Factory: Wingmen

Há uns tempos atrás fomos convidados a experimentar um protótipo de um projecto MOBA (Massive Online Battle Arena) independente, que nos transportava para um palco de dogfighting sideral. Muito ao estilo dos épicos de ficção científica Star Wars: Tie Fighter ou Wing Commander (nos videojogos) ou Battlestar Galatica e Space: Above and Beyond (nas séries de televisão). Na altura, apesar de ainda em estado embrionário, foi possível vislumbrar uma gema em estado bruto. GoD Factory: Wingmen é um daqueles títulos que pega numa ideia já com muitos anos, aplica as novas tecnologias, modelos e motores de jogo e tenta deslumbrar-nos com inovação.

Agora já em full release, decidimos com algum entusiasmo experimentar o produto final e apresentar-vos a nossa análise completa ao jogo. Instalámos o bem-dito através do Steam, iniciámo-lo e com um sorriso nos lábios começámos os tutoriais. Ok, tudo porreiro. Os tutoriais mostram bem as mecânicas do jogo, e (na minha opinião, contrária à do Ricardo) nem são extraordinariamente complicadas. O jogo flui bem, os controlos são bastante consistentes com o género dos spacesims (sobretudo com a utilização de um joystick – altamente recomendado). Algumas reminiscências de Star Fox 64 na forma como executamos manobras (loops, e viragens de 180º e 90º, com ou sem “derrapagens”). Ou seja, a nível da pilotagem da(s) nossa(s) nave(s), qualquer veterano de Wing Commander e amigos vai-se sentir quase imediatamente em casa.

O que marca GF:W não é a “simulação” mas o cenário ou o palco. Como dizemos é um MOBA convertido à ficção científica, e o único (para já) mapa do jogo consiste de duas naves capitais (carriers) de facções opostas que se digladiam num campo de asteróides junto a alguma espécie de Artefacto.

Acho que não nos viu

Shhhh! Acho que não nos viu.

 

A estrutura é simples: as duas naves capitais são em tudo idênticas e de x em x minutos disparam as suas baterias principais, uma contra a outra, num bailado sideral de simetria pura. Se ninguém jogar o jogo, acaba em empate. Para que isto não aconteça, ambos os vasos de guerra lançam o seu complemento de caças. Entram os jogadores (até 4 por facção). O papel dos jogadores, como em qualquer MOBA é arruinar a simetria e fazer o equilíbrio pender para o seu lado até que a conclusão seja atingida. Ou seja: mata-os até eles morrerem disso.

Para isso, cada jogador pode configurar até duas naves por partida, escolhendo minuciosamente todos os componentes e armamentos da mesma, dentro de um leque de quatro raças. Com essas duas naves o jogador deve, em conjunto com os seus parceiros de equipa (esquadrão), conquistar a vantagem no embate de titãs que se desenrola em pano de fundo. É notória num ambiente de tutorial a diferença de classe entre os caças que pilotamos e as naves capitais. Testámos activamente e acreditamos que é impossível um único caça destruir ou sequer aborrecer uma nave capital. Simplesmente o poder de fogo dos caças e as munições que conseguem carregar não permitem a destruição integral de nenhum componente das naves-mãe. Enquanto voltas a casa para rearmar, já a nave inimiga reparou os danos/escudos que causaste. É imperativo um trabalho de equipa entre os membros de cada esquadrão, para conquistar a superioridade “aérea” através de caças e assim poder enviar os bombardeiros para causar danos notórios no inimigo. Daí termos dois caças por partida. É recomendável que pelo menos alguns dos jogadores escolham caças mais pesados e com maior porte para carregar maior poder de fogo, mas sem escoltas de caças ágeis e rápidos nada conseguem fazer.

O tempo de rearmamento é bastante rápido, e o jogo torna-se frenético rapidamente, mas se precisarmos de reparar os nossos caças já leva algum tempo e podemos ser forçados a sair com um caça sub-óptimo. Ou pedir um emprestado a um parceiro.

Não é um jogo de “pilotos ases”. É um jogo de estratégia, planeamento, coordenação e paciência, embrulhado num ambiente atroz de combate espacial.

Mas isto é tudo teoria e extrapolação.

A verdade é que assim que terminámos os tutoriais, fomos à loja comprar umas peças novas (com recursos de jogo, não micro-transacções) e perdemos cerca de vinte minutos a modificar os caças disponíveis a nosso gosto.

Hora da verdade! Vamos a uma partida real, com humanos…

kri-kri

 

Nada. Nenhum jogo disponível online (através do Steam). Criámos o nosso próprio lobby, e ao fim de 10 minutos nada… como vem sendo hábito aqui na capoeira: #foreveralone

Este Nugget deveria ter sido uma Análise completa. E devia ter saído a semana passada. Mas infelizmente posso apenas dizer-vos que ao fim de sete dias consecutivos a procurar recorrentemente partidas online, tentando às mais variadas horas do dia, não consegui uma única partida com humanos. No máximo vi três outros jogadores online, distribuídos por vários (dois) jogos. O jogo comporta um modo de bots em que podemos “encher” os espaços vazios com AI’s, mas… #foreveraloneover9000

Resumindo e concluindo: pareceu-nos que GoD Factory: Wingmen é um excelente título. Inovador, divertido e multidimensional. Faz uso de uma série de plataformas que podem torná-lo uma verdadeira experiência (não só joysticks e gamepads, tem também suporte para os Occulus Rift). Pareceu-nos tanto enquanto protótipo, como agora, ser um título com uma profundidade e teor que nos poderia ocupar largas horas do nosso tempo. Infelizmente é um MOBA sem jogadores e com um preço de aquisição (20€) que nem me leva a incentivar-vos à compra. Como está, não creio que conseguissem tirar proveito do investimento (a menos que juntassem oito pessoas e comprassem todas o jogo).

Fez-me lembrar a história do Betamax

Fica o repto: se houver por aí alguém (seis ou sete alguéns) que já o tenha, diga qualquer coisa. É que já agora gostava efectivamente de o experimentar.

GoD Factory: Wingmen é um exclusivo PC.