Quem vem aí, e se move nas sombras?

Das dezenas de jogos que tive oportunidade de experimentar em Colónia, Styx: Master of Shadows, o stealth action game da Focus Home Interactive conseguiu um confortável sétimo lugar. É que a sensação que o jogo me deixou durante os vinte minutos que tive de contacto prometeu-me um jogo de acção puramente furtiva como Assassin’s Creed na realidade não é e Thief falhou em ser. Mas infelizmente, entre a experiência de vinte minutos em Colónia e jogar na sua íntegra vai uma gigantesca diferença, que não é mais do que a distância entre o encantamento com o jogo e a sua total desilusão.

Antes de mergulharmos nos diversos pontos que transformaram (aos meus olhos) de um jogo (potencialmente) genial e a total mediania, há que falar primeiro das impressões que se mantiveram entre o primeiro contacto e o dia de hoje.

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Espera! Eu sofro de vertigeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeens!

 

Criado como um spinoff de Of Orcs and Men, Styx: Master of Shadows traz alguns bons avanços conceptuais ao género. O seu protagonista não é o herói benevolente semper fidelis com uma missão honrosa a cumprir. Não é o ladrão que se vê enquadrado com o “caminho do bem” por uma série de Deus ex Machinas bem (ou mal) orquestrados. Mas sim um goblin, um pária daquele mundo, viciado em Amber (uma substância criada pela Árvore da Vida) e que tem como simples objectivo penetrar no coração da Árvore para saciar esta vontade. Portanto como dizia, não somos de forma alguma um herói, mas sim um toxicodependente: um goblin com um ódio visceral aos humanos pela escravatura a que fadaram a sua raça, e o desprezo pela inércia dos elfos. E uma necessidade fisiológica constante de consumir Amber, fonte das suas habilidades e do seu vício pessoal. Styx é um brilhante protagonista, anti-heróico, bem construído e altamente diferenciado dos seus congéneres. Infelizmente para o videojogo, o seu desenvolvimento, e da o narrativa que o compõe acabam por ser sub-aproveitados, fazendo-nos desejar por melhores argumentistas para levar a história a bom porto.

Tínhamos sentido no primeiro contacto que este jogo era mais stealth do action, e que o pendor na acção furtiva era a base de quase todas as mecânicas. Ao contrário de AC, em que temos de enfrentar pequenos batalhões de soldados totalmente sozinhos, e fazê-mo-lo a ler o jornal enquanto bebemos café e enviamos um e-mail, em Styx: Master of Shadows o combate não só é desaconselhado como é totalmente desequilibrado para o lado dos humanos. Os goblins (como é consensual no mythos de diversos folclores que os possuem) são seres ágeis e matreiros, mas altamente frágeis se comparados com outras raças. Factor que tem transposição para o videojogo visto que ser encontrado por um soldado e entrar em combate significa que a nossa morte será fruto de 1-2 ataques dos nossos inimigos. O combate, quando existe, centra-se essencialmente em bloquear uma série de ataques, antes de termos a hipótese de assassinar alguém. Não há sequências de combate à Errol Flynn ou Inigo Montoya, mas sim a certeza quase constante de que qualquer ataque inimigo pode significar a nossa morte.

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Ai, não devia ter comido aquele caril!

 

Os poderes do nosso personagem são quase todos direccionados para a furtividade. Desde a sua habilidade natural para a (quase) fusão com as sombras, passando pela sua capacidade de regurgitar clones seus, os quais pode controlar a seu bel-prazer. Acreditamos porém que isto de andar na noite com alguém que se consegue multiplicar através da regurgitação não só aumenta a despesa em álcool como eleva automaticamente a aura de “blaaargh” de qualquer colectivo.

A diversidade de poderes, associada ao espírito acrobático de Styx: Master of Shadows criam-nos algumas formas de ultrapassarmos o cenário do jogo. Mas é no decorrer do próprio jogo que as boas ideias e as inventivas mecânicas acabam por cair por terra. Começando na monotonia do level design, em que a circunscrição do jogo à Torre que enclausura a Árvore da Vida resultou em algumas horas de backgrounds repetitivos, monótonos e desinspirados. O próprio level design e a IA dos inimigos destroem as possibilidades deste ser um bom stealth game. Rapidamente o jogo cai para lá da barreira sensível do desafio, ultrapassando a zona da frustração, e que só é ultrapassável de uma de duas maneiras: ou save-load constante, símbolo da azelhice do jogador, ou do sadismo/incoerência dos game designers, ou então a táctica brute-force, em que atiramos a furtividade para as urtigas, investimos os nossos upgrades todos em combate e fazemos a total razia de humanos. Olhos que estão mortos, são olhos que não vêem…

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Ok, Rúben, amanhã pagas tu uma rodada.

 

O melhor: o protagonista, os poderes associados a mecânicas furtivas.

O pior: o level design, a monotonia dos cenários.

Styx: Master of Shadows não é um mau jogo, mas falhou no desenvolvimento das boas ideias que tem para se evidenciar num género que possui alguns gigantes. Poderia facilmente ter sido o underdog do catálogo da Focus Home Interactive mas acabou por ser apenas um stealth game mediano, e que nem servirá para criar interesse no mundo fantástico de Of Orcs and Men. Que pena que tenha em perceber que jogar com um goblin toxicodepente, frio, calculista e vingativo poderia ser uma experiência tão enfadonha como esta foi. Preferia a sensação de surpresa com que fui brindado em Colónia. Muitas e odiosas vezes.

Styx: Master of Shadows está disponível para Xbox One, PS4 e PC. Analisada a versão de PC.