Um Gomu Gomu no Chicken a Fairy Fencer F

Alto, caro leitor! Antes de começar esta crítica, gostaria de colocar a seguinte questão na sua cabeça : o que é que significa o último “efe” do título deste jogo? Foi propositado ou o será que o seu criador disse “Candle Jack” antes de acabar de o escrev-

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Teria sido uma crítica curta, não seria?

Mémés e ovinos de parte, se eu lhe estivesse a tentar vender esta lã e o leitor (ou leitora) fosse fã de JRPGs, provavelmente bastar-me-ia dizer que este jogo tem música criada por Nobuo Uematsu (compositor da memorável banda sonora da maioria da saga Final Fantasy) ou personagens concebidos e desenhados por Yoshitaka Amano (ilustrador de Vampire Hunter D e de Sandman: The Dream Hunters de Neil Gaiman) e Tsunako (ilustradora e designer de Hyperdimension Neptunia) e sairia já a correr comprar um novelo. Contudo espere um pouco. A lã tem bom aspecto, mas veja primeiro se quer vestir a camisola antes de a tricotar.

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Criado pela Compile Heart e trazido pela Nippon Ichi Software of America para a Europa na sua versão em língua inglesa, Fairy Fencer F é um RPG que decorre num mundo que mistura fantasia medieval com tecnologia. Reza a lenda que há muito tempo atrás nesse mundo a Deusa da Luz e o Deus das Trevas criaram armas com vida própria e enfrentaram-se numa batalha que deu em empate, terminando com ambos os deuses empalados nas armas que eles mesmo criaram e selados num sono profundo. Algumas dessas armas raras caíram na Terra após a batalha, onde lhes foi dado o nome de Furies (singular de Fury). Nas Furies reside uma fada e aquele que conseguir pegar numa dessas armas e for capaz de despertar e controlar o poder da fada que nela reside é chamado de Fencer – um feito que não está ao alcance de todos e que leva à maioria dos Fencers estarem constantemente à procura de encontrar mais armas/fadas de forma a aumentar o seu poder.

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Epa, o que é que eu andei a fumar?

O jogo começa quando Fang, o nosso personagem principal, encontra acidentalmente Eryn, uma fada que reside numa Fury. Fang é preguiçoso, rude e só pensa em comida – a sua primeira reacção ao encontrar uma Fury é tentar vendê-la para comprar comida, porque ele está sempre com fome e está sempre disposto a fazer qualquer coisa por comida (devo confessar que este personagem deixou-me um pouco indignado inicialmente, porque afinal parecia que alguém tinha feito um jogo sobre a minha pessoa sem eu saber). Fang acaba por ficar relutantemente com Eryn e, após conhecer Tiara e Harley, vai começar uma viagem onde se vai encontrar, defrontar e aliar com outros Fencers, coleccionar Furies e eventualmente chegar a um ponto em que poderá acordar um dos deuses. O jogo tem 3 finais diferentes possíveis, dependendo das escolhas que nós tomamos como Fang ao longo da história.
O sistema de combate rápido e aprofundado é onde o jogo mais brilha. Para quem já tiver jogado a um dos vários Hyperdimension Neptunia vai-se sentir em casa, pois ambos são bastante semelhantes (pode-se mesmo considerar o combate do Fairy Fencer F superior). Existe um espaço circular livre de combate (como uma arena) e um movimento delimitado que os personagens conseguem fazer num turno, o que torna o planeamento e posicionamento dos personagens num turno importante. Para além das habituais opções de atacar, defender, usar item ou magia/habilidade, há uma opção chamada “Fairize”, que activa uma transformação em que o personagem se funde com a sua arma/fada e ela se transforma numa espécie de armadura, aumentando os stats gerais do personagem e dando-lhe acesso a habilidades exclusivas para aquele estado. Para se conseguir transformar, o personagem tem encher uma barra, onde dar e receber dano a enchem, e curar-se ou ficar inactivo a vazam – a gestão desta barra é particularmente importante em batalhas contra bosses, e pode significar a diferença entre a vitória e a derrota.

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Infelizmente, tudo isto é desapontante quando a esmagadora maioria do combate é demasiado fácil, tanto que podemos passar a correr por random encounters a clicar X sem ver a nossa barra de vida descer muito. Salva-nos o botão L2 do nosso comando, que salta todas as animações e acelera o nosso jogo, saltando assim o tédio do grinding (uma opção que nem todos os JRPGs têm, mas que todos deviam ter). É realmente uma pena, quando o sistema de combate é tão polido, mas não oferece desafio. Sente-se a falta de uma opção de poder modificar a dificuldade na configuração, porque parece que passamos o jogo todo a jogar em modo “fácil”.

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Isto é o que acontece quando rolas double critical miss.

Ao longo da história, o dungeoncrawling consegue ser leve, tendo em conta que a maioria das dungeons são bastante curtas. O mal vem quando temos de fazer backtrack e revisitá-las se quisermos completar side-quests. A ideia de side-quests deste jogo não são mais que “fetch” ou “kill” quests e a primeira das duas pode-se tornar particularmente frustrante, porque normalmente este tipo de quest exige a aquisição de um item específico e neste jogo drops são aleatórios (pode ser minimizado com itens que aumentem o rácio de drops). As localizações de dungeons podem também ser manipuladas pelo uso de Furies – espetar uma Fury no chão no mapa mundo à entrada de uma dungeon pode modificar as características dessa localização, para melhor ou pior, como mudar os monstros que podemos encontrar em random encounters, aumentar o dinheiro que se ganha com cada combate, ou diminuir a quantidade de XP que se recebe, entre outros.

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Isto é uma metáfora?

Conseguir evoluir os nossos personagens passa, não só pela habitual aquisição de XP e de dinheiro para comprar melhores itens e equipamento, como também pela aquisição de WP (Weapon Points) para conseguir comprar nova magia e habilidades, melhorar atributos específicos ou ganhar acesso a novas armas e ataques – isto abre as portas a uma simples mas agradável costumização dos personagens, algo que nem sempre se vê num JRPG. Queres um Fang mais focado em dano mágico? Gasta WP em M-ATK e compra habilidades mágicas, equipa-lhe itens e uma fada (sim, é possível equipar uma fada para tirar partido dos seus poderes) com características que aumentem a tua magia e tens um Fanguiceiro! Queres uma Tiara capaz de resistir ao mais forte dos ataques? Gasta WP em P-DEF, M-DEF e habilidades defensivas, equipa itens e uma fada que te aumentem as tuas características defensivas e tens uma Tankawaii! (sim, sou terrível a dar nomes)

O melhor: O sistema de combate bem desenvolvido. O leveling multiforme. A boa banda sonora. A espectacularidade das animações e transformações em combate.

O pior: O combate demasiado fácil. A história pouco cativante e previsível. O side-questing inconsequente e backtracking repetitivo.

Fairy Fencer F é um JRPG relativamente agradável no geral, mas não tem grande substância. Torna-se particularmente enfadonho devido à repetitividade e facilidade dos combates e a uma história pejada de clichés que se vai desenrolando sem sabor, que após cerca de 30 horas termina de uma forma desapontante. Vale pelo gozo que é o seu sistema de combate, pelas animações e a rara gargalhada que podemos soltar durante uma interacção entre personagens. Sou capaz de recomendar tenuemente este jogo apenas a fãs de JRPGs, particularmente aqueles que gostem de uma boa dose de moe e kawaii nos seus jogos, mas aviso que mesmo esses podem sair desapontados. Com a qualidade da equipa que está por detrás deste jogo, sinto que podiam ter feito melhor.

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Afinal ele era capaz de ter razão.

 

Fairy Fencer F está disponível para a PS3.