Diário do Capitão, data estelar 68347.3
Não, não é assim que começa Starpoint Gemini 2 (SG2), mas podia ser. Óbvia sequela de Starpoint Gemini, este título foi agora lançado fruto das mentes croatas da Little Green Men Games e narra-nos a estória de Adrian Faulkner, filho do protagonista do primeiro jogo. Se, tal como eu, não jogaram o primeiro título, a saga de Starpoint narra-nos o desenrolar do conflito no sector Gemini, num futuro alternativo/distante onde a humanidade já coloniza planetas a seu (aparente) bel-prazer. Vamos por agora ignorar o quando, como e porquê e simplesmente apreciar as coisas pelo que são. E são um descendente espiritual de Freelancer e companhia limitada. Para os leitores mais incautos e/ou novos, os primeiros sandboxes dos videojogos foram os “simuladores” espaciais, onde assumimos o papel de capitão/piloto de uma ou mais naves espaciais e somos (às vezes literalmente) largados na imensidão do espaço e deixados à nossa sorte. A franquia com, provavelmente, mais destaque e seguidores deste género é sem dúvida a saga de X, mas a sua última iteração (X:Rebirth) foi um desfalque aos fãs quase total.
Assim, tem sido um oceano de seca para o Han Solo dentro de cada um de nós. Para mim, pessoalmente, já não tenho tanto gosto a jogar um título deste género desde Independence War 2: Edge of Chaos. Felizmente que SG2 surge no panorama para nos matar a sede de exploração espacial.
Temos dois modos de jogo à nossa disposição: freeroam ou campanha, com uma promessa velada de mais cenários a caminho e suporte para mods. No início é-nos dado uma amostra de nave espacial e alguns trocos, e tanto em freeroam como na campanha podemos fazer as coisas ao nosso ritmo e da nossa forma. A única diferença é clara: em modo campanha temos um objectivo “final” e que nos conduz através de uma série de missões principais, mas que podem ser ignoradas a qualquer momento, em detrimento da caixinha de areia.
Neste free-roaming sandbox space-RPG podemos escolher uma de três classes (Comandante, Artilheiro ou Engenheiro) que vão moldar a forma como pilotamos a nossa nave e coordenamos a nossa frota.
Talvez deva referir que SG2 não é de todo um simulador de pilotagem. A perspectiva é na “terceira pessoa” (ou terceira nave se preferirem), os controlos são reduzidos e a larga maioria das funções podem ser acedidas através do rato e menus contextuais. Até as armas podem (e muitas vezes devem) ser deixadas em automático – relegando a escolha de alvos e o ritmo de tiro para os artilheiros da nossa “tripulação”. Também não nos encontramos aos comandos de um caça ou algo semelhante, mas naves convenientemente grandes. Se em termos estéticos, estamos realmente perante um “Space Combat Simulator”, a nível mecânico é para todos os efeitos um action-RPG.
Além de podermos escolher (leia-se comprar) a nave que preferirmos, de um leque muito alargado, e configurar as suas componentes desde as armas, aos sistemas de propulsão e ao software dos computadores de bordo, dispomos também de quatro habilidades que dependem da classe que escolhemos inicialmente, e podemos equipar mais quatro tipos de acessórios consumíveis (como drones de reparação ou nitros para os motores).
A perícia técnica é relegada para um segundo plano face aos números por trás dos canhões. Tudo tem estatísticas em SG2. Desde o nosso personagem enquanto almirante de uma frota de mercenários, até ao grumete mais mixuruca que lava as latrinas do nosso porta-caças, passando pelas naves disponíveis, e seus respectivos componentes. Exagero para fins dramáticos, mas existem de facto demasiados números neste jogo. Se os comandos são aparentemente simples, a curva de aprendizagem não o é. Tudo requer uma explicação para se tornar evidente, em vez de simplesmente o ser.
Esta falta de “simulação” e viragem para a trituração de números RPGiana é num primeiro momento incómoda. No entanto, com o progredir da nossa carreira, começamos a compreender a opção. Quando estamos a tentar coordenar uma flotilha de 4 ou 5 naves capitais, mais esquadrões de caças que são pouco mais que mosquitos no nosso ecrã, mais companhias de fuzileiros em manobras de abordagem e contra-abordagem as coisas podem ficar confusas. Nestes momentos percebemos que montámos um bicho completamente diferente do dócil cavalo da nossa infância. E bem-vindo ao rodeio!
No entanto, e como habitual neste género, a progressão é ao início muito lenta. Segundo o Steam joguei cerca de 16 horas, onde garanto-vos que passei pelo menos 10 delas apenas a obter fundos para upgrades e melhorias. Neste momento tenho cerca de um milhão de créditos ou dólares ou o que lhe quiserem chamar. Um bom cruzeiro de batalha custa cerca de 24 milhões, e um porta-caças de guerra ronda perto dos 50. Vai demorar um pouco…
Há formas melhores e piores de fazer dinheiro, e das que eu descobri podem dedicar-se a perseguir os mais perigosos bandidos da galáxia. Vi recompensas de 5 milhões por alguns deles. Duas coisas: eles próprios comandam frotas de naves (algumas topo de gama), e têm literalmente de os descobrir na galáxia. Recebem pistas de possíveis localizações nas notícias galácticas e podem ouvir boatos nas estações espaciais sobre o seu paradeiro. Boa sorte. Eu achei mais rentável uma mistura de mercantilismo, com uns toques de mercenário oportunista e sucateiro. Já dizia a minha mãe “um pouco de tudo faz uma sopa melhor”.
Starpoint Gemini 2 é em última análise um bom jogo. Promete-me ainda horas de diversão e exploração, e ainda mal toquei na campanha principal. A estória parece-me algo batida (pelo menos o seu início), mas cumpre o seu propósito: dá-nos um farol para nos guiar num mar de estrelas. Um bom título para fãs de simuladores de combate espacial, ainda que não o seja. Só requer um pouco de paciência…