Imaginem um jogo de póquer. Duas pessoas vão a jogo, vocês e outra pessoa; vocês têm cartas altas, mas a outra pessoa não costuma fazer bluff.
Vou tentar explicar.
Quando acabei de ver o documentário Indie Game: The Movie pela primeira vez, fiquei sentado a tentar decifrar tudo o que me passava pela cabeça. Várias coisas ficaram retidas até hoje, entre elas: Phil Fish é uma pessoa com problemas emocionais e sociais sérios [ressalva], e Edmund McMillen também; cada um à sua maneira.
Apesar de não ser um especialista da mente, sei que quem faz jogos (nem que seja só pelo processo de de os fazer) está habituado a experiências traumáticas; e se The Binding of Isaac não é um caso óbvio de um homem mutilado que lida (luta) com os demónios da sua infância, não sei o que será.
Entre os pensamentos e sentimentos que me circulavam na cabeça, como moscas a voar em torno de demónios fechados num quarto, à espera de matar Isaac, havia um que eu (Isaque) não só retive como fui alimentando: se Jonathan Blow (Braid) era louco, não se via, e era irrelevante – Blow era acima de tudo inteligente e dedicado, mas também tinha uma postura calma e carismática, era um génio cool – não me importava de trocar de vida com Refenes ou McMillen (Super Meat Boy), nem com Bédard ou Fish (Fez), são mais populares e têm mais dinheiro no banco que eu – mas no caso de Blow, não só não me importava como queria; eu queria, e até certo ponto ainda quero – Blow é (parecia ser no documentário) eloquente e bem vestido, com grandes ideias e disciplina mental suficiente para executá-las, uma espécie de Molyneux que não mente. Todos nós temos ídolos, e Blow tornou-se um para mim. Essa era a mosca mais gorda, ou, digamos antes, a varejeira.
Desenvolver Braid foi uma aventura que custou quase um quarto de milhão de dólares, e The Witness (o seu projeto atual, desenvolvido com a Thekla, Inc.) está a demorar mais e a custar mais do que previsto.
The Witness vai ser, se alguma vez vir a luz do dia, um jogo em primeira pessoa de puzzles – puzzles esses que, diz-se, por aí, envolvem arquitetura e pensamento lateral – e, diz-se também por aí, é um projeto muito ambicioso, talvez (também é dito) demasiado. Tudo começou em 2009, para a geração anterior de consolas e – fast-forward de seis anos – o projeto triplicou de tamanho, as horas de jogo estimadas passaram de oito para quase quarenta, e conta neste momento com quase 700 puzzles. Porque daqueles três senhores, na verdade, Jonathan Blow é quem tem menos parafusos no sítio.
Blow, que se tornou multimilionário com Braid, investiu toda sua fortuna em The Witness, soube-se há pouco tempo numa entrevista com o Engadget, e o que antes era um mero jogo de puzzles, e tornou-se num jogo cósmico de tudo-ou-nada contra o Destino. Não sei como é que ele dorme à noite.
Não estão só seis anos na mesa. Está também uma carreira; talvez uma vida. O Fracasso não costuma fazer bluff.
Será que as cartas de Blow são altas o suficiente?