Já comecei e apaguei esta análise uma centena de vezes. A tecla de “Backspace” do meu PC já está a ficar gasta. Vindo de mim, é muito estranho. Geralmente tenho logo opiniões muito radicais – ou adoro ou odeio! Mas com este “Luz Moribunda” (tão poético) ou no seu título original Dying Light (fica mais bonito na língua de Camões) – não sei bem que vos diga.

Vamos voltar atrás e tentar acompanhar passo a passo a minha aventura pelo jogo. Pode ser que juntos, cheguemos a alguma conclusão.

6ª Feira – dia 06 de Março: 1ª missão de análise na Capoeira: Dying Light. Com muito entusiasmo inicio o download do jogo, já que Survival Horror e Acção/Aventura são os géneros de eleição. Ligo a consola e aviso os meus amigos e namorado que não estarei contactável nas próximas 48 horas. A não ser que o Mundo esteja a acabar, (e mesmo assim…) a minha porta pessoal diz: “Não Perturbar”. “Sou uma mulher com uma missão” disse eu. E lá fui para Harran, a cidade fictícia onde decorre a acção do jogo.

Dying Light

Entrei em Harran, e depois de uma Intro algo fraca, onde uma voz off em tom noticioso me explica o que aconteceu com o Mundo (o normal cliché de qualquer apocalipse zombie que se preze: um surto viral, uma cidade infectada e isolada, a queda da humanidade… bla bla bla) descubro que sou um militar cuja principal missão é entrar na cidade e recuperar um ficheiro que contém informação vital para se chegar à cura. Isto fez-me imediatamente lembrar o icónico filme: Escape from New York de 1997, de John Carpenter, em que Kurt Russel, na ímpar personagem de Snake Plissken, entra na cidade de Manhatan, transformada em prisão, para recuperar uma gravação do presidente. Enfim, desculpem este pensamento um bocadinho a fugir do tema, mas a similaridade foi algo que me irritou. Eu acho que se pode ser minimamente original e os criadores, se não forem preguiçosos, podem pensar em ideias novas para os seus argumentos. Mas adiante – voltemos ao “Good Night, Good Luck”. Desculpem – voltemos ao Dying Light. Onde é que eu ia? Ah…

A Organização GRE, que manda no militar que eu sou, e com a qual são necessárias três ou quatro interacções para entendermos que as suas intenções são dúbias, diz-me que existe alguém que tem esse ficheiro e que o preciso recuperar a qualquer custo.

Ora – a queda de pára-quedas (que pelos vistos não parou queda nenhuma) para a cidade corre mal e rapidamente descubro que existem duas facções distintas na cidade, mais uns quantos habitantes pelo meio: “Os Bons, Os Maus, e os Vilões”. E também, depois da típica parte introdutória em que nos ambientamos aos comandos, e fazemos Parkour como se não houvesse amanhã, descubro que sou o “moço de recados” de toda a gente na cidade. Sim – o meu militar é a “Bitch” de ambas as facções e de toda a gente pelo meio. “Queres saber alguma coisa? Primeiro tens que me fazer isto. Queres que te dê medicamentos? Pois – então vai ali buscar-me as compras” (ok… não é bem as compras – mas entendem a ideia).

E é neste ambiente em que sou um militar de recados, que entro em Harran e vejo o Mundo (literalmente – já que este é um jogo na primeira pessoa) tomado por zombies e em que me transformo em profissional de salto em altura e comprimento, já que ando em telhados e muros o tempo todo. E por falar nos saltos e parkour, uma parte muito bem conseguida no jogo, que nos dá a sensação de que estamos em constante perigo, não vejo qual a necessidade de certos obstáculos estarem tão bem escondidos, que passamos horas de olhos no ar a tentar perceber qual é o caminho. Não gosto de coisas fáceis, mas passar horas a tentar dar a porcaria de um salto de uma minúscula trave para um poste, não é propriamente algo a que eu chame de divertido. Já para não falar no meu vocabulário vernacular que se esgota nestas ocasiões.

A cidade é linda – está linda! Mesmo com a devastação, está linda! Os gráficos estão muito bem conseguidos, as cores são geniais e a mudança de luz ao longo do dia ajuda-nos a ambientar a tudo o que nos rodeia e também a criar o impacto e ansiedade de estar a escurecer.

Volatiles

Sim, aqui quando a Luz do dia morre, a Noite traz-nos o verdadeiro perigo. Quem ouviu falar do jogo, sabe à partida que os Zombies adquirem à noite formas bastante mais mortais e inteligentes, perseguindo-nos impiedosamente com a velocidade de um predador voraz. Quando a noite cai, sentimo-nos impotentes, sozinhos, em pânico, e é aqui que o jogo adquire a sua tensão e o seu ponto forte. Morremos centenas de vezes, sim, mas sentimos a adrenalina e o desafio mental que nos leva a querer passar horas a jogar um jogo do género. Quer dizer, se não queremos sentir-nos em Pânico, não jogamos survival horror certo? A verdade é que o medo dispara adrenalina no cérebro, e sendo que a adrenalina é a droga mais poderosa que existe no planeta, é muito mas muito viciante. (ui… estou a imaginar o Dr. Quintino Aires já a vir discorrer o seu belo e teórico cérebro sobre os jogos deste género).

À noite, o jogo recompensa o jogador e dá-nos a intensidade que se deveria manter durante todo o jogo. Os sons estão perfeitos, a visão na primeira pessoa põe-nos lá dentro, e damos por nós encolhidos no sofá a jogar. E sim, quando a Luz Morre é quando, ironicamente, este “Luz Moribunda” ganha Vida.

Como eu disse, a visão na primeira pessoa confere-lhe uma personalização que ajuda a entrar na história, já que a representação vocal de Roger Craig Smith (a voz do meu militar) é insípida e sem sentimento. Dizendo-vos de outra maneira: poderiam substituir a voz desse actor por outros 5000 actores, e não notaríamos a diferença. E eu até gosto do trabalho do actor que deu vida a Ezio Auditore de Firenze, mas neste papel de Crane, a sua voz soa sem qualquer emoção, banal. Não é isso que se quer quando se joga na primeira pessoa, já que a voz (e os braços) é tudo o que nos liga à personagem.

OK – chegámos à primeira conclusão: A visão de primeira pessoa e o parkour funcionam muito bem neste título. São elementos que tornam esta narrativa, que não é forte nem original, num título que é empolgante e no qual queremos progredir.

O sistema de progressão da personagem é divertido e permite-nos uma série de opções que se ajustam à forma individual que cada um de nós tem em jogar. Somos recompensados pelas “habilidades” que fazemos, ganhamos pontos pela quantidade de vezes que fazemos determinada manobra com sucesso, ou matamos um zombie, e podemos assim customizar e progredir. Quando morremos, perdemos pontos da habilidade “Survival” e apesar de refilar, foi algo que achei estranhamente estimulante. O jogo recompensa a vitória e penaliza a derrota. Faz sentido. Faz também com que eu tenha mais atenção a cada movimento que faço, o que torna esta uma experiência mais vívida.

Podemos também fabricar equipamento, não fugindo ao típico “crafting” de todos os jogos do género. Parece que, em caso de apocalipse zombie, todos nos deveremos transformar em MacGyver. E em assaltantes. Pick-lock também aqui aparece, essa habilidade imortalizada na génese dos jogos Dungeons & Dragons e tantas vezes explorada em Skyrim. No meio de um cenário rodeado de criaturas que nos querem comer, parece sempre redundante estar de cócoras com uma espécie de clip improvisado na mão a tentar abrir um cofre que tem lá dentro café ou cigarros. Não se preocupem – não há pausa para café e cigarros no jogo. Estes são bens preciosos para vender no mercado local e comprar itens que nos ajudam a ser militares mais eficazes.

Podemos também apanhar plantas e outros consumíveis para com eles fabricarmos uma espécie de poções que nos reforçam a Stamina, a Resistência, Velocidade, etc.

E por falar em Stamina – É estranho ver que um militar ficar sem energia em combate depois de 4 investidas com um martelo (ou tubo, ou taco, etc). Sim – ele investe sobre o inimigo 4 vezes e fica de rastos. Temos que retirar e recuperar a energia. Eu entendo que o objectivo é fazer o jogador querer progredir. Mas isto é mesmo muito estúpido. Nem eu, que não tenho qualquer treino militar, me canso ao fim de 4 vezes a tentar agredir alguém com um martelo. Desculpem – posso estar a ser picuinhas, mas como vos disse: Vivo os Jogos – e por isso, olho para todos os detalhes.
E este detalhe, é estúpido. Por outro lado, quando finalmente conseguimos armas mais fortes e nos tornamos mais preparados, sentimo-nos prontos a aniquilar qualquer coisa.

FPV

As “Side quests” trazem-nos um gosto especial, que dão muito mais cor e ânimo à experiência, e damos por nós obcecados pela queda de rações via avião, feitas de tempos-a-tempos, e para as quais temos que correr para que nos possamos antecipar a todos os que procuram o mesmo que nós. Acreditem – são mesmo todos! No início, aviso-vos, que a maioria das vezes não vão conseguir. E vamos ter que lutar com quem está a roubar as rações preciosas que o avião militar nos deixou. E como temos pouca experiência de luta e as nossas capacidades são fracas, perdemos muitas vezes. É frustrante, mas ao mesmo tempo, quando conseguimos, sentimo-nos que a recompensa é mais que merecida. Pelo caminho, salvamos civis que estão encurralados e precisam da nossa ajuda (onde é que eu já vi isto? Assassins Creed e Altair?? Naahh deve ser impressão minha), tudo num mundo de exploração QuasiLivre (palavra inventada por mim), sim – quase livre, já que a maioria das casas está fechada à nossa exploração.

Ouvi muitas vezes este jogo ser descrito como: Dead Island acasalou com Mirror’s Edge. Não me importo quando um jogo tira elementos dos melhores (não é o caso de Dead Island). Não me chateio com o plágio se for bem feito. Mas com este Dying Light não consigo afastar a sensação que poderia ter feito mais… plagiado melhor. Ter feito qualquer coisa que não fez. Como fã de George A. Romero, ou seja, uma autêntica Zombie Nerd, não me canso de jogar estas histórias de mortos que regressam à vida. Mas preciso de mais – os jogadores merecerem mais. Dá-nos horas bem passadas, mas que para mim não são marcantes. Pequenos detalhes fazem com que o que poderia ser Excelente seja apenas Bom. É esta a conclusão a que chegamos juntos? Parece que sim – Bom não chega para ser Excelente!

Dying Light zombies

O melhor:  A Noite – quando a Luz do dia morre, Dying Light desperta os nossos sentidos.

O pior: Todos os clichés e detalhes desinspirados, não deixam este ser um título inesquecível.

Dying Light não é um jogo que vai mudar tudo. Ou mudar nada. É apenas mais um jogo. E às vezes… isso chega.