Nota prévia: para complementar esta análise dever-se-á ler primeiro a análise de Total War: Rome 2 e a antevisão a Total War: Attila.

Com a esperança que as hiperligações acima indicadas tenham sido lidas, resta-me alertar que existe uma linearidade de raciocínio e complementaridade de opinião entre esta análise final e a antevisão publicada há dois meses.

Contra as minhas expectativas, Total War: Attila não só implementa a possibilidade de facções estritamente nómadas, e que não só têm benefícios com essa forma de vivência, como são impulsionados do ponto de vista de mecânicas. E se eu acreditava que o jogo a médio prazo me empurraria para a sedimentação, não poderia estar mais errado. Relembro que aquando da antevisão, os Hunos estavam indisponíveis para teste.

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Sendo este Total War: Attila uma pseudo-sequela ou uma pseudo-continuação a Rome 2, e vindo em linha de continuidade com as habituais facções civilizadas, que apesar de divergirem em bónus e habilidades passivas, tinham um ponto em comum: a construção e sedimentação de um Império. Com a inclusão dos Hunos, cujo famigerado líder dá título ao jogo, a Creative Assembly impele-nos a tentar uma orientação estratégica perfeitamente distinta do habitual.

Comandar as hordas hunas faz-nos sentir este jogo como um totalmente diferente. O crescimento populacional ocorre apenas através da migração e do nomadismo e a incapacidade que temos em fortificarmos o exército ou apossar-nos de cidades conquistadas, obriga-nos a ser uma força viva de caos e destruição, sempre em movimento, à medida que devastamos o território da Eurásia.

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Com os Hunos não existem vias diplomáticas ideais, nem conversas possíveis ou francas negociações. Ao controlarmos a implacável máquina de guerra de Attila temos unica e exclusivamente de pilhar e arrasar todas as cidades que se encontram pelo nosso caminho, criando as alianças necessárias, e temporárias, à nossa esmagadora conquista. Todas as restantes civilizações (ou meramente civilizações, já que trilhamos o caminho do nomadismo) são automaticamente considerados inimigos.

Aproveitando o conceito geo-histórico dos hunos e as novas mecânicas por si trazidas, a Creative Assembly decidiu implementar as alterações climatéricas no jogo, dando mais um impulso à existência caçadora-recolectora e nómada dos hunos, cujo quase singular objectivo é a vitória militar. Em todos os restantes aspectos Total War: Attila corresponde apenas à mais recente iteração da série, mantendo todas as características que lhe deram sucesso com algumas afinações trazidas pelos seus criadores. E tal como é habitual, os tempos de espera entre turnos continuam gigantes, que me têm permitido fazer jarros de infusão de camomila enquanto as restantes civilizações agem.

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O melhor: as novas mecânicas de nomadismo e alterações climatéricas, as afinações no motor de Total War: Rome 2.

O pior: os habituais tempos de espera

Correspondendo historicamente a uma época de declínio civilizacional e guerra, consegue transmitir essa realidade para o “tabuleiro de jogo” não sendo apenas uma skin histórica para a série. Totalmente obrigatório para jogadores de estratégia por turnos mas que pela sua complexidade e inovação impedirá a entrada de novos jogadores.

Total War: Attila é um exclusivo PC.