Desde os primórdios da história dos videojogos, quando os quadrados ainda eram uma imposição e não uma estética retro-hipster, as marcas globais perceberam que tinham nas suas contas mais um veículo para tentarem imprimir e impingir as suas necessidades de venda no nosso cérebro.

Em 1983 a Mattel lançava Kool-Aid Man para a Atari 2600, levando a mascote da bebida para o universo dos pixeis controlados por um jogador, num jogo de acção em que nos tentam beber a água que precisamos para a nossa bebida (lembro que o Kool-Aid é um pó que se junta a água para fazer uma bebida extremamente saudável. NOT!).

 

 

Desde Kool-Aid Man muitos jogos tiveram publicidade no seu interior ou foram simplesmente propósito de promoção, ou seja , desde os patrocínios numa pista de Forza ou num campo de Fifa, até os actuais jogos mobile que transformam um jogo conhecido numa adaptação publicitária, como aconteceu por exemplo com Temple Run Brave entre muitos outros. Este território dos advergames trilhou-se ao longo dos anos, quase exclusivamente, com jogos medianos ou mesmo jogos muito maus, desde já porque o propósito sempre foi o de criar um jogo gratuito cujo orçamento sai da conta de gastos publicitários da marca e nunca irá trazer qualquer entrada financeira de vendas do jogo, mas sim apenas de uma previsão de maiores vendas do produto anunciado. Ora, se apresentamos um jogo mediano, os jogadores não ficam com muito bom ideia do mesmo e, por consequência, da marca que o lançou. Já se diz que não há má publicidade, apenas publicidade, e que falem mal de mim, mas falem. Na verdade não é bem assim e por isso é que a produção de jogos de marca é tão reduzida.

 

Zool foi um doce na boca dos jogadores.

Zool foi um doce na boca dos jogadores.

 

No entanto, desde o péssimo exemplo de jogos como Yaris, lançado pela Toyota na Xbox Live e que nem sequer vale o tempo que demoramos a fazer o seu download, até ao grande clássico de plataformas esquecido que era Zool da Chupa Chups, estes jogos vão continuar a existir e este artigo serve para falar daquele que é possivelmente o primeiro advergame anti-português: KLM Jets.

KLM Jets é um endless runner, perdão, um endless flyer, no qual controlamos um avião de papel, evitando obstáculos, tentando apanhar o máximo de postais e, como habitual no género, chegar o mais longe possível. Até aqui, nada a assinalar. Porém, o jogo para Android e iOS possui uma particularidade que o distingue dos demais. É que quando compramos um bilhete na KLM recebemos Wings, a moeda no interior do jogo, mas mais importante, se chegarmos à porta de embarque a horas recebemos ainda mais Wings. Os Portugueses estão tramados e não vão longe neste ataque aos nossos direitos nacionais de descontracção e célebre “isso já se vê, pá!”. Por essa razão, em nome de todo o nosso país e em defesa dos gamers Portugueses, o Rubber Chicken solicita à KLM que corriga esta ofensa, introduzindo no jogo a possibilidade de ganharmos Wings sempre que batemos palmas na aterragem.