Há dezenas de jogos a saírem para o PC diariamente, e é muito difícil acompanhar todo o mercado independente. O crescimento do mercado dos videojogos deve-se, e muito, a este turbilhão de lançamentos. E perante tanto que existe para falar temos de seleccionar as ideias que nos parecem originais e com potencial para fazer um bom jogo. Son of Nor é um exemplo diferente: uma brilhante ideia que resultou num jogo mediano.

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Son of Nor, criado pelos stillalive studios é o resultado de uma campanha de Kickstarter de muito, muito sucesso, angariando mais de 150.000$ para a sua elaboração. E a razão para este furor é facilmente explicado: este jogo apela a todos os fãs de Avatar- The Last Airbender, já que o (ou a) nosso protagonista é um feiticeiro treinado com grande mestria em telecinesia, que controla a seu bel-prazer o deserto (e a areia) que fazem parte do cenário do jogo. O que na prática é o sonho de muitos portugueses: quantos de nós não gostariamos de criar uma valente mão de areia e esbofetear o pessoal que decide obrigar todos os banhistas a ouvir Anselmo Ralph no seu iPhone aos altos berros? E quantos não gostariamos de terraformar com areia (areiaformar?) um espacinho extra de areal na Costa da Caparica, naquelas manhãs em que as pessoas têm as toalhas tão próximas umas das outras que parecem sofrer de uma deficiência que os impede manter um espaço socialmente aceitável em relação ao vizinho do lado? Este Kickstarter não é só uma esperança da comunidade global de jogadores em torno de um jogo sobre magia e poderes sobrenaturais, mas também um desabafo, um ensejo dos veraneantes portugueses.

O enredo é tão cliché quanto a areia da praia numa bola de Berlim, cujos grãos, depois de trincados, nos fazem arrepiar. Somos um Son of Nor, um sobrevivente da chacina levada a cabo pelo reptilianos Sarahul durante a Grande Guerra, e passámos a nossa vida a aprender a controlar a nossa magia, em Hogwarts ou onde quer que o Avatar – The Last Airbender se passe (admito que ainda não vi a série!). Como expectável, a utilização dos nossos poderes para combate é aqui posto em prática. Mas para mal dos nosso pecados, o jogo acaba por atirar-nos alguma areia para os olhos (colateral, talvez) e rapidamente percebemos que tudo o que se relaciona com o combate e com o movimento é terrível. Como é que uma premissa tão curiosa, e as mecânicas de telecinesia e controlo de areia que nos permitem fazer torres, montes, soterrar inimigos, atirar pedras e afins, acaba por perder toda a espectacularidade quando temos de defrontar os Sarahul? Son of Nor tinha tudo, mas tudo para nos trazer dos combates mais épicos e surpreendentes dos últimos tempos, bastava para isso usar o manancial de poderes à disposição para tornar as lutas em algo, no mínimo, contemporâneo.

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Se a utilização dos poderes durante o combate é uma total desilusão, e que acaba por tirar-nos o entusiasmo para o resto do jogo, é porém, na resolução de puzzles, que o jogo brilha. As formas desafiantes como temos de utilizar a nossa telecinesia para resolver uma série de provações com os quais nos cruzamos acaba por ser o ponto alto deste jogo, que tinha tudo para se elevar acima da medianimidade resultante. A utilização do cenário e da nossa envolvência é tão livre que merecia um estudo mais cuidado de forma a que as potencialidades da telecinesia enquanto mecânica resultassem quando aplicadas ao combate. Resolvam lá melhor a forma de utilizar os poderes como forma de defesa e ataque e pode ser que lhe queira dar uma segunda oportunidade. Agora fico-me pela desilusão. Como uma sandes de queijo que levamos para a praia e que percebemos a meio da manhã que ficou cheia de areia. E agora é só mais ou menos comestível.