E porque hoje tive a oportunidade de levar com gente agressiva, aproveito para falar de algo ainda mais agressivo: Thumper. Durante a E3 2015, desloquei-me ao stand da Sony para experimentar o novo jogo de ritmo criado por (e apenas!) dois veteranos da indústria dos Videojogos: os talentosos Marc Flury (Programador Lead – Rock Band, Dance Central) e Brian Gibson (Artista – Amplitude, Guitar Hero, Rock Band).

Thumper foge às regras das grandes produtoras que procuram dirigir-se ao geral consumidor, ao uso de hits e clássicos do Rock ao Pop, aos utensílios de plástico que tentam iludir qualquer menos dotado na arte musical de que consegue reproduzir riffs de guitarristas e bateristas com muitos anos de experiência. Thumper não é uma ferramenta que viabiliza o tocar de um instrumento, Thumper é uma ferramenta para sermos o instrumento, e para sentirmos cada tempo forte, cada tempo fraco, não só pelo toque do dedo no comando como também pelo sensibilidade musical do nosso corpo.

Thumper_flying

Joaninha voa voa.

 

A precisão de Thumper tem lugar para os menos e os mais astutos, que compreendem uma linguagem musical e de rítmica, por vezes composta, como por exemplo com a aplicação de tercinas (Se perguntam o que é um tercina, basta pensar em encaixar 3 peças Lego por cima de duas todas iguais), e a repetição de acções resultantes das melodias quase hipnóticas e repetidas num estilo mais electrónico.

Durante a demonstração, controlei um escaravelho cromático que deslizava num percurso infindável, numa via estreita, contornado por elementos psicadélicos luminosos. Curiosamente, a Música fez-me desde cedo recordar as melhores obras de Amon Tobin e os graves soavam-me pousados e possantes como deep dubstep. 0% de comercial. 96% de perfeição musical. Basta ainda saber se evoluirá para música ao estilo de Venetian Snares e até que ponto é que Thumper irá (gradualmente) ficar mais agressivo, não só de velocidade como também de estilo musical e de visual.

Thumper_1

2016, rumo ao Boom.

 

Agressividade é o mote de Thumper. Intenso, prefiro assim dizer. Porque todo o seu conjunto, mesmo que tenha um visual agradável e polido, fez sentir-me poderoso. Não exaltado, não stressado, mas sim embrenhado neste ambiente frenético e austero, em que a morte é uma constante. E a música, de elementos essencialmente graves, com o design de som que se interliga com os mesmos tem um papel essencial nesse sentido, juntamente com as explosões, o reforço de luzes e todos os elementos semi-orgânicos, semi-químicos, que passam a grande velocidade. Gostaria de no futuro poder jogar sem os cortes a preto que são aplicados para passar de uma área para outra, e que a música pudesse diluir-se também de uma área até à seguinte. Mas estarei a pedir um grande esforço de composição? Talvez técnico? Ou será que quando o jogo for lançado em 2016 para Steam e PS4 poderemos “viajar” sem interrupções? Se sim ou se não, preparem os cogumelos.

Esses.

Durante esta E3 2015, em conversa com Marc Flury (e também tive oportunidade de falar brevemente com Brian Gibson), perguntei qual seria a hipótese de desenvolver Thumper para Realidade Virtual. Poder entrar na pele do escaravelho e poder olhar a 360º enquanto deslizamos e roçamos a criar faísca nas margens desta via (Tron Style) seria certamente uma experiência extraordinária e com muita adrenalina. Marc disse ser uma hipótese no futuro, mas é claramente necessário dar um passo de cada vez. E assim o desejamos, que seja um sucesso com comando e posteriormente, se for o caso, um sucesso com realidade virtual. Desde que não nos deixe zonzos e que toda a agressividade musical não nos inflija demasiado.

Um dos melhores desta E3 que consegui experimentar, e estou ansioso para que esteja terminado. Não porque já preparei os cogumelos, até porque esses crescem todo o ano. É porque Thumper é capaz de ser o único da sua espécie. Uma descoberta na amazónia que nem o druida tinha conhecimento.