Eu gostava de dizer que qualquer semelhança entre este Ronin e Kill Bill é pura coincidência mas não acredito que seja. E é a ouvir a fantástica banda sonora desse filme brilhante que tento escrever a minha primeira análise oficial para o Rubber Chicken.
Há várias semelhanças entre o jogo e filme, mas também não são assim tantas. Dá para contar pelos dedos de uma mão, uma heroína sem nome (que eu baptizei de Vanessa), capacete e espada samurai, uma lista de 5 inimigos a eliminar, muito sangue… e é isso. Eu não disse que usava os dedos todos da mão.
Mas chega de falar de um dos melhores filmes de acção do século e quiçá da sua década. Não posso dizer o mesmo de Ronin, o jogo é bom, gostei imenso do tempo que passei com ele e das dores de cabeça que me deu, mas não é dos melhores jogos de acção da década, nem é dos melhores jogos de turn-based action platformer. O que Tomasz Waclawek e a Devolver Digital criaram, foi um Puzzle game altamente interessante. Com as suas falhas mecânicas das quais irei falar mais adiante, e a parte de ser um Puzzle game também… Bem… acho melhor atacar isto como aos meus inimigos, fria, calculista e metodicamente.
Imagem e som não é algo que eu goste de focar numa crítica, mas sei que há muita gente que liga a essa parte nos jogos, portanto vou eliminar já como se faz a um henchman menor. Obviamente são partes importantes de qualquer jogo, não são de descurar, mas também não são o mais importante apesar do que a indústria gosta de se focar hoje em dia, na imagem, nos gráficos, frame rate, etc. A imagem simples e fazendo lembrar alguns jogos dos anos 90 funciona muito bem, a acção flui e não notei nada de errado com isso ou com os efeitos sonoros e música do jogo. Tudo descomplicado, mas eficaz.
Enredo, practicamente não tem. Sabemos muito pouco da motivação da nossa protagonista. Há 5 membros de uma corporação para matar, qualquer coisa a ver com o pai, um conjunto de frases básicas e mais enigmáticas que reveladoras numa foto onde vamos sabendo quais são os membros a matar, e quais são os que já foram eliminados. (Tirem os diálogos e plot do Kill Bill, tirem tudo além da acção que o torna fantástico, metam na misturadora e temos o Ronin.)
O jogo parece simples, funciona com cinco botões. Começo a notar uma certa repetição numerológica neste jogo… não importa, lá deve ter alguma razão de ser. Continuando, e voltando atrás, este jogo é anunciado como um turn-based action platformer. Tem acção? Tem. A sua acção é por turnos? Sim… quando somos detectados por inimigos. A disposição do jogo é de plataformas? Eh… é. Mas onde o jogo realmente se torna excelente, onde eu mais me senti satisfeito foi quando me apercebi que apesar de eu deixar a parte do stealth de lado e entrar em todas as divisões literalmente a matar, não o podia fazer como nos outros jogos de acção. Isto não é um hack and slash para cega e brutalmente carregar nos botões, agitar uma arma e cortar tudo à nossa volta. Os nossos inimigos têm movimentos base, padrões e alcances que podem ser estudados, portanto mesmo sem a parte de me fundir com as sombras, os movimentos podem ser calculados até ao último trespassar satisfatório e litros de sangue a jorrar para o chão e paredes…
Não pensem que o jogo é fácil, não é. Vocês vão morrer, muitas vezes, estupidamente, ingloriamente, frustrantemente. Mas vão continuar a tentar, porque é um desses jogos, daqueles que nos puxam a continuar. Apesar da sua dificuldade inicial, ela é aumentada gradualmente. No prelúdio só encontramos os seguranças básicos, depois vão aparecendo empecilhos, vão sendo mais em número, alguns têm metralhadoras que disparam durante dois turnos, outros são samurais que cortam tudo à sua passagem, minas, lasers…
Este jogo podia ser fenomenal, mas não é. Falha num ponto crucial, que é nos objectivos. Todas a missões têm três factores para cumprir. Eliminar todos os inimigos, não matar civis, não accionar alarmes. E é quase impossível. Acabar com eles todos e não matar civis é facílimo, quer dizer, não é, mas é muito possível, não accionar alarmes já não. Quantas vezes repeti um nível porque fui visto por um totó que andava por ali? E sem fazer os objectivos não podemos fazer upgrades. É possível acabar o jogo, mas perde-se algo.
O melhor: A dificuldade, o desafio, a imaginação e alteração do estilo de turn-based action.
O pior: O sistema de objectivos para upgrades.
Ronin é um jogo que me surpreendeu. Eu não estava minimamente à espera do que encontrei. Estava à espera de um platformer em que me iria aborrecer por acção repetitiva e parada, fui encontrar um puzzler que apesar de parar a cada movimento, flui com a graça de um mestre wushu qual garça que inspirou os seus movimentos.