Para os interessados, ter experimentado Yo-Kai Watch com uma vista para o rio tão privilegiada como a dos escritórios da Big N equipara-se ao momento em que, numa esplanada com vista para o Atlântico, provei pela primeira vez o que se tornou o meu cocktail preferido. Com isto não quero dizer que Yo-Kai Watch se vá tornar um dos meus jogos preferidos, mas aquele sentimento de estarmos perante algo que vamos gradualmente percebendo que é especial estava definitivamente lá.

Podem ter ouvido falar de Yo-Kai Watch por ter disputado o primeiro lugar do top de vendas no Japão com os ‘remakes’ da 3ª geração de Pokémon. E o que quis tentar perceber quando encostei as minhas mãos à NEW 3DS XL e pousava os meus polegares sobre os botões foi o porquê de tanto alarido à volta desta nova série. Com três jogos da série Yo-Kai Watch no Japão (e mais que irão sair este ano), na Europa ainda teremos de esperar pelo próximo ano para por as mãos em cima do primeiro título.

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O que joguei estava dividido em três componentes: Free roam, onde jogamos ao “quente-e-frio” à procura dos Yokai (que são invisíveis); GhostBusters mode, onde com o slidepad mexemos uma mira que tem de ficar sobre o fantasma (invisível fora dela) durante uns segundos; Combate, que se inicia quando a tarefa anterior tem sucesso.

De todas as componentes, o combate captou imenso a minha atenção porque serviu como contra-exemplo para algo que tinha dado como certo há algum tempo. Este é também, que tenha conhecimento, o primeiro título influenciado nas mecânicas de combate de Final Fantasy XIII. Deixarei estas duas questões intocadas para falar sobre elas num futuro artigo.

Em poucas palavras, a melhor forma de eu definir o combate (ou pelo menos de me tentar fazer entender) é dizer que é High Level Turn Based, onde as decisões mais específicas (como selecção de ataques) são deixadas para a IA e o jogador é responsável por tarefas menos decidíveis como seleccionar um alvo para atacar ou escolher a equipa adequada para enfrentar um determinado inimigo.

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A vista assemelha-se a uma batalha 3vs3 de Pokémon. Temos seis Yo-kai distribuídos por uma roda localizada no touchscreen e podemos rodá-la a qualquer momento durante o combate, estando “activos” os do “hemisfério” norte do disco. Como disse, os ataques são automaticamente seleccionados pela IA e o jogador tem opções como marcar um inimigo como alvo, executar o equivalente a “Limit Commands” para cada Yo-kai (que estão munidos de tarefas como desenhar formas com o stylus, ou repetir rapidamente um movimento circular…) e outros.

O jogo pareceu-me fresco e bem executado. NÃO É parecido com Pokémon. A meu ver tem também, à semelhança de Ni No Kuni, um problema de perceber quem é realmente o público alvo, mas foi dos poucos demos de jogos 3DS que me fez ficar com uma ideia clara de se quero ou não este jogo. E a ideia é que quero. Mucho!