A The Fullbright Company dispensa apresentações. Uma equipa de criadores de jogos AAA que se uniu para tentar novos tipos de narrativas nos videojogos e que provocou tanto amor como ódio quando lançou Gone Home. A razão para esta dualidade de opiniões para com o jogo deve-se essencialmente a um choque de gerações. As gerações mais novas acharam a história absurda, estereotipada e exagerada. As gerações mais velhas identificaram-se com a mesma. A razão é simples: o jogo passa-se em 1995, numa altura em que aquilo que as gerações actuais acham corriqueiro não o era na altura.
No entanto, junto-me às críticas num ponto. As histórias secundárias, do pai, da mãe, do dono original da casa, foram subaproveitadas e poderiam ter levado o jogo muito mais longe. Mas algo foi conseguido por este jogo. A maior parte da sua história era contada apenas através da observação dos elementos dispostos pela casa vazia.
Tacoma, o novo jogo do estúdio – agora apenas com o nome Fullbright – continua a tradição do jogo anterior. Um local vazio, abandonado, onde os elementos presentes nos vão continuar a história. Mas aquilo que poderia ser um passo em frente em relação a Gone Home, parece ser aqui um passo atrás. É que a estação espacial onde decorre a narrativa de Tacoma não está só vazia de pessoas. Parece estar também vazia de conteúdo.
Quando perguntei a uma das criadoras, Karla Zimonja, o que os levou até este novo setting, a sua postura foi demasiado pedante e intelectual. Falou-me do Solaris de Tarkovski – ressalvando prontamente que era o original e não o remake -, dos filmes de Bergman, de 2001: Odisseia no Espaço. Falou também sempre como um tom na voz que pretendia ser mais inteligente do que o conteúdo que estava a transmitir. Até posso compreender a postura perante os meus colegas jornalistas de outros meios internacionais que insistiam em perguntar se era um jogo com sustos ou se para além do que estava na demonstração jogável iam existir sequências de combate. No entanto, Karla discorreu muito, mas insistia em não me falar de videojogos.
Daí que eu puxei o assunto Gone Home. E o sub-aproveitamento de tantos elementos do jogo. Aí Karla pareceu acordar do transe e entrou no modo game developper. Os restantes jornalistas limitaram-se a ouvir pois estariam provavelmente aborrecidos ou confusos com o jogo, e consegui então ir directo ao assunto.
A Fullbright admite que perdeu essa grande oportunidade com Gone Home. Por isso, em Tacoma, as seis personagens presentes no jogo – excluindo a nossa própria personagem de observadora / observador – assumem exactamente o mesmo protagonismo. E aqui Karla saiu das referências mais intelectuais e foi directamente a uma referência muito mais mundana e esclarecedora: – Lembras-te dos jantares no Aliens? – Perguntou-me ela – Das relações entre eles? Do mercenário que apenas ali estava por dinheiro; do cientista que estava pela descoberta; dos que escondiam os seus verdadeiros motivos? Esse foi o nosso ponto de partida. Algo aconteceu nesta estação espacial entre este grupo de pessoas e que conduziu ao desaparecimento de todos. São as relações entre essas pessoas que queremos explorar em Tacoma.
A exploração é similar a Gone Home: na primeira pessoa; num espaço vazio; e onde os elementos nos dão dicas. A gravidade zero do espaço faz com que todos os objectos estejam a flutuar e prontos para serem apanhados e examinados de todos os ângulos. Desta vez não temos as narrações das personagens para nos contar a história mas sim registos vídeo holográficos das conversas e interacções entre os personagens. Parece um método mais preguiçoso mas tudo irá depender da qualidade da narrativa. Várias mensagens de texto – naquilo que poderá ser um email do futuro – fornecem mais elementos narrativos.
Aquilo que não existe em lado nenhum são as referências intelectuais atiradas no inicio da nossa conversa. Se há algo que o espaço da estação espacial não tem é a inspiração cénica e artística desses grandes clássicos. E talvez por a estação estar tão desprovida de personalidade e tudo se basear na observação deste espaço, a demo que joguei levantou preocupação.
A Game Informer fez do jogo a sua capa de Agosto. Publicity stunt? Jogaram mais do que nós jogámos e sabem algo mais do que nós sabemos? Só o tempo o dirá. Eu sou um dos que gostou muito de Gone Home. Muito mesmo, e não pretendo entrar em debates sobre se estarei certo ou errado. Os jogos são uma experiência visceral que se sente. Porém, em Tacoma, praticamente não senti nada. Eu sei que a Fullbright quer transmitir um vazio, mas até agora o que aqui tem é apenas uma ausência