Fomos convidados para ir à apresentação do Warhammer End Times: Vermintide, nova aposta dos suecos da Fatshark. Pensávamos que seria uma sala de imprensa do hotel ou uma cena que tal, mas no fim, fomos parar à SUITE PRESIDENCIAL. Não, não tenham ideias, não havia rock, pastéis de nata ou massagistas. Falo no plural, mas a verdade é que, no princípio fui apenas eu, porque o Isaque, uma vez mais e seguindo as pisadas do nosso querido Fred, was nowhere to be found (#ondeestaoisaque #alguemviuoisaque?).
Dá-me ai o tablet, Roberto. Agora escrevo eu (Isaque). Ser Rubber Chicken é ser atrasado. Estamos à espera do resto do staff, que se atrasou, não sou o único portanto, eu nem era assim, vocês é que me tornaram uma pessoa sem noção de pontualidade, e agora aproveitámos para despachar trabalho num banco. O Roberto tirou o “nome do tablet” dele, e começámos a escrever. Mas falemos de Warhammer coiso.
Recapitulando o que o Roberto explicava acima, a apresentação foi num quarto de hotel caro. O mais caro do hotel. E quando saímos do evento, comentámos isso mesmo, o quão ridiculamente caro que é ter uma sala de imprensa numa feira de jogos, que fica mais barato a um estúdio indie apresentar o jogo num quarto maior que a minha casa. [Supondo que não se tratou de uma escolha que nada teve a ver com custos.]
Cheguei ao último andar, atrapalhado, bati à porta, e descobri o Roberto a jogar um jogo que não me parecia ter nada a ver com Warhammer. Era um jogo em first-person cooperativo. Ele estava a matar goblins – ratos (Skaven), diz ele, aqui ao meu lado – são ratos, portanto que ele estava a matar. Vou-lhe o passar o teclado de novo.
Roberto: À Parte, não considero que as galinhas sejam lentas ou atrasadas. Fim do à parte.
A primeira coisa que se faz quando se chega a um evento e jogos, sobretudo se forem indies é observar a fauna. Nota-se logo quem está lá de frete, quem sabe alguma coisa do que se passa e quem, aconteça o que acontecer, vai gostar da comida. É sobressaltante, no mínimo, chegar à porta do evento que é, como quem diz, o corredor do sexto andar de um hotel e encontrar apenas dois miúdos que olham para ti de soslaio e a primeira coisa que reparam é a marca do teu telefone, que, por acaso, é igual à do dele. Adiante. Depois de alguns minutos a fazer conversa de ocasião e a explicar-lhes que tudo aquilo era muito estranho e que o Isaque estava provavelmente perdido porque não usa um smartphone (#ondeestaoisaque #alguemviuoisaque?), lá nos deram entrada, para o dito quarto de hotel onde estava alguém de cerveja na mão que me cumprimentou.
Levaram-nos para um quarto dentro do quarto (já podem ver o tamanho da cena) onde estavam montados quatro PCs em paralelo. Os devs começaram a explicar o jogo, o que se supunha que fizéssemos e atiraram-nos com aquilo para as mãos. Como o Isaque ainda não tinha chegado, acabamos a jogar com um deles, para não ficarmos mancos. Não se preocupem que se isso vos acontecesse numa partida real, um bot tomaria conta do assunto. Num jogo que se quer afirmar como de equipa e em que a equipa é o mais importante, como é que acham que isso vai correr? De facto, parece ter havido um esforço em fazer com que seja mesmo necessário trabalhar em equipa para sobreviver e ganhar. Qualquer jogador que queira bater o jogo sozinho, dificilmente se vai safar. E o mesmo acontece se alguém ficar para trás, ou se a equipa se deixar surpreender e emboscar.
Ouve-se uma porta a deslisar (era a porta do quarto dentro do quarto, muito à frente) e entra um Isaque com cara de quem estava com dores de cabeça e não sabia muito bem o que se estava a passar. (Passo ao Isaque).
Cheguei eu. Atrasei-me meia hora (ainda deu tempo para jogar e ficar a conversar com os devs, o ambiente era muito informal), e 20 minutos dessa meia hora foram passados a andar como uma barata tonta na recepção. O jogo em si, contava eu acima, surpreendeu-me, não sabia de facto o que se estava a passar. Não me tinham passado muita informação, mas tinha ficado com a ideia que se tratava de um RTS ou de uma sequela do shooter em terceira pessoa.
Deparei-me com um Left 4 Dead (ou PayDay) num mundo que visualmente fazia lembrar o Bloodborne (do qual eles imediatamente negaram a referência pois o Bloodborne saiu há uns meses e este jogo já está a ser desenvolvido há dois anos e meio, mais coisa, menos coisa [nota do Roberto que se lembra destes apontamentos]), muito gótico, luzes estilizadas, luas exageradas, bruxas, espadas, chapéus pontiagudos. (E anões a brandir machados, diz o Roberto). “Nós somos fãs de Warhammer” explicou-nos um dos designers, “a equipa foi buscar referências aos manuais antigos; o Warhammer original é muito mais dark do que as recentes adaptações de videojogos sugerem; o (RTS) parece o World of Warcraft; nós não queríamos isso” – é um projecto de paixão e autofinanciado, e sente-se isso no jogo; esta é a visão da equipa, a interpretação deles, o mundo está cheio de detalhes, o design não é copy-paste; disseram-nos, muito claramente, que valorizam mais a liberdade criativa que a segurança económica de uma grande publisher.
Esta é a equipa que fez Lead and Gold, Krater, War of the Roses e War of the Vikings. São especialistas em melee em primeira pessoa, e … (o Isaque teve uma Branca)(#ondeestaoisaque #alguemviuoisaque?).
Roberto: Recapitulando… Este é um jogo que nasce de um momento de insanidade/brilhantismo de um dos produtores que, por ser fã de Warhammer resolveu mandar um email (ou mandar o barro à parede se preferirem) aos donos da propriedade intelectual para saber se eles estariam interessados numa parceria. O barro colou e assim nasce o primeiro jogo publicado de Warhammer que se passa me End Times, uma hecatombe que transformará aquele universo fantástico.
Esta equipa esteve envolvida no desenvolvimento de um motor de jogo original e é sobre esse motor que estão a construir este título. Como creio que já dissemos, o jogo é um first person view. Tem um sistema de progressão de conta baseado em níveis, mas que se reflectem sobretudo em equipamento e cuja única forma de conseguir é jogando, apanhando os despojos e reciclando os que já não servem (sim, nós perguntamos e não há pay to win, a sério que não lamentamos). Para já, existem cinco personagens com características e identidades próprias, mas que podem ser construídas ao gosto do freguês, pois não têm um papel estruturalmente predefinido e é o inventário/build que tem a última palavra. A equipa mencionou a existência de umas largas centenas de itens o que sugere uma boa média por personagem. À nossa disposição estarão então o Witch Hunter, a Waywatcher, o Empire Soldier, o Dwarf Ranger e a Bright Wizard que até à data, não têm ainda nomes próprios.
Pareceu-nos muito bem, foi divertido mas, manda a prudência que esperemos para ver. Estão abertas as inscrições para a versão beta. O producto final, se tudo correr bem, chegará daqui a poucos meses. Entretanto, fica aqui o teaser: