Dead in Bermuda foi lançado a 27 de Agosto, e encontra-se à venda no Steam.
Como para In Between, escreverei um artigo de análise em breve sobre Dead in Bermuda. O jogo foi-me apresentado nesta Gamescom, e tenho andado a jogá-lo em casa, (não só em casa, mas essa história fica para o artigo seguinte).
Dead in Bermuda é um fruto da popularidade de Gods Will Be Watching, um jogo curto de gestão de recursos feito numa game jam, que se veio a tornar numa campanha de várias horas, ou de horas intermináveis devido à sua extrema dificuldade; Gods Will Be Watching foi aclamado por uns e condenado por outros, mas a verdade é que é um jogo de autor singular, sem paralelo em termos de game design, e com muita poesia nas suas mecânicas; por um lado é uma obra-prima, por outro lado é um jogo injogável.
Como em todos os casos de genialidade, chegam sempre depois os outros para copiar. Dead in Bermuda parece ter nascido de um brainstorm que deu origem à frase “e se Gods Will Be Watching não fosse horrível?”. E se a interface não fosse frustrante? E se tivesse uma dificuldade razoável?
Ainda não sei se vale a pena comprar Dead In Bermuda, mas é possível que os seus criadores tenham cometido um erro. Talvez não tenham entendido que se Gods Will Be Watching fosse agradável, não seria o jogo que é, não teria a mesma essência, e talvez ninguém lhe tivesse prestado atenção. Na verdade, falando em essência, o que me preocupa é que os CCCP tenham criado um jogo sem alma, repetitivo, não só à base de variáveis que aumentam e diminuem de valor, mas reduzido a essas variáveis.
Fugindo um pouco das mecânicas, e focando-me só no estilo – Dead In Bermuda é LOST.
Um avião cai. Os sobreviventes vão explorando os destroços e contruindo um acampamento. A ilha tem monstros estranhos, personagens loucas (e talvez mágicas), e objetos perdidos de outros sobreviventes. Não é um jogo sério, não é um jogo cómico; as personagens encaixam em estereótipos, mas têm mais profundidade do que eu estava à espera; os diálogos são naturais e humanos, mas têm algo de cliché. O jogo tem um tom muito próprio, que me cativou assim que o comecei a jogar na Gamescom.
Passam-me o rato para a mão. Joguei um bocado; uns minutos depois de começar, estava a explorar a floresta da ilha, e encontrei um velhote cadavérico, sentado no chão a meditar, com antenas na cabeça, tipo veado.
Uma metade do jogo gira à volta de um enredo sobrenatural, outra metade gira à volta de cuidar dos oito sobreviventes, que podem morrer à fome, de sede, de intoxicação, por ferimentos, de exaustão, ou por depressão (suicídio). Cuidar destes oito sobreviventes exige manter um equilíbrio difícil de recursos; criar um jogo divertido à base destas mecânicas exige também um equilíbrio semelhantemente difícil. Seria uma pena se uma metade se sobrepusesse demasiado à outra – gostava de passar mais tempo a encontrar velhotes com antenas na cabeça do que a cortar lenha e a pescar.
A resposta à pergunta do título, portanto, não é só “não sei”, é também “espero que sim”. Gostava mesmo de gostar deste jogo. Acho que daqui a uns dias saberemos.