In Between foi lançado a 21 de Agosto, e encontra-se à venda no Steam.

Daqui a uns dias colocarei no ar a questão “Vale a Pena Comprar In Between?”. Considerem isto como uma antevisão tradicional, ou como parte da nossa série sobre a Gamescom deste ano.

Estava eu no meio do barulho, dos gritos, das luzes, do calor e dos cheiros, quando me deparei por acaso com a Indie Arena – várias jogos indie expostos, e os seus criadores, física e mentalmente exaustos, sentados ao lado dos mesmos; pareciam cachorros sem lar, à chuva.

Um dos melhors jogos que encontrei lá foi In Between. Um puzzle platformer focado em gravidade; um primo de The Bridge, e muitos outros jogos. Aquilo que distingue In Between dos seus primos, é o significado daquilo que o jogador está a fazer. Ao contrário de muitos sidescrollers, e fugindo das convenções estabelecidas por Super Mario – ao contrário de muitos jogos no geral, na verdade – a narrativa não é (só) contada em cutscenes entre níveis; os níveis são a narrativa.

Um homem está a morrer; esse homem, o nosso protagonista, está a lidar com o facto de estar a morrer. Está a aceitar e a lutar contra a inevitabilidade da sua morte; a reviver experiências; a questionar-se sobre o passado. Está de luto, por si.

O modelo de Kübler-Ross diz-nos que o luto está dividido em cinco estágios: a negação, a raiva, a negociação, a depressão, e a aceitação. Da mesma forma, e com os mesmos títulos, está divido também In Between.

Na fase da negação, por exemplo, o protagonista está a ser perseguido por uma nuvem negra; se lhe virar costas, a nuvem devora-o; a nuvem tem que ser enfrentada; a tua presença torna qualquer tarefa mais frustrante; e ele não tiver cuidado, pode ficar preso; há níveis em que a nuvem vem de dois lados opostos: se olha para a esquerda, vem pela direita, se olha para a direita, vem pela esquerda, e o espaço de manobra que tem é cada vez menor.

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Quase tudo em In Between passa-se na mente do protagonista. Há memórias espalhadas dentro e fora dos níveis, mas a maioria do conteúdo gráfico e mecânico do jogo é metafórico.

Visualmente, In Between não é impressionante, e é uma pena. O jogo parece genérico. O esquema de cores foi claramente escolhido por engenheiros informáticos. As imagens perdem demasiada resolução em certas situações. Há animações muito boas misturadas com animações muito más. É uma pena, porque à primeira vista, perdido no catálogo do Steam, se eu não tivesse falado com os seus criadores, nunca o teria comprado; e eu sou um amante de indies, que não se importa de jogar jorradas de porcaria para de vez em quando encontrar pérolas. O público nunca vai chegar a conhecer In Between.

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Falei com Wolfgang Reichardt nesta Gamescom, um dos criadores, e quase no fim da nossa conversa admiti-lhe que um dos primeiros jogos que eu tentei fazer, quando era mais novo, baseava-se mais ou menos no mesmo conceito e nas mesmas mecânicas que este. “There’s not enough games like this one”, disse-lhe; achava-o na altura e continuo a achar. Não há demasiados jogos sobre militares do espaço que matam aliens-robôs, mas há suficientes, não? E o resto?

Eu queria fazer jogos como In Between, e ainda quero, e espero que mais gente continue a querer e a fazer.

Reichardt ofereceu-me uma cópia a título pessoal; apesar disso e do que escrevi acima, serei imparcial. Tenho estado a jogar, ainda me falta um bom bocado, e a minha opinião sobre o jogo pode mudar bastante. Neste momento, no entanto, parece-me que sim, que afirmarei que vale a pena comprar In Between.

Até daqui a uns dias.