Tivemos a oportunidade de voltar a jogar Between Me And The Night este fim de semana no Microsoft Dev Camp 2015.

[Between Me And The Night] é um jogo genial. Está a precisar de testing aqui e ali, para ser mais óbvio, mas é um dos meus jogos favoritos de sempre, conceptualmente.

[Ironicamente] What?

Sim.

[Ironicamente²] Um jogo português?

Eu percebo que em Early Access um jogo do estilo aventura-puzzle quase sem testing (assumo) seja uma experiência confusa, ainda por cima com os bugs todos que tinha há um par de semanas atrás. Mas imagina: estás num sítio escuro, e estás preso nesse espaço, o teu personagem, e um dos criadores do jogo que está ao teu lado diz-te “mas há ali umas escadas”, e de facto estavam ali escadas, só que não se viam muito bem. Jogar-se ao lado dos criadores do jogo é batota, diz-se; o que interessa é se os jogadores sozinhos, em casa, conseguem interpretar o jogo. Mas o facto é que a escada está lá, e que faz sentido estar lá para os criadores, mas também para nós; não está muito visível, mas faz sentido. A visibilidade de uma escada, por outro lado, outra vez por exemplo, é uma questão de mudar uma décima no RGBA daquela imagem. São essas pequenas coisas que faltam ao jogo: um bocado mais de isto aqui e um bocado menos daquilo ali. Mas assumindo que farão isso, vai ser um jogo genial.

Mas o que é que não resulta do que viste, para além disso? Por alto.

O esquema de controlos ainda não está muito intuitivo para comandos, na minha opinião. Há segmentos de combate que não estão “afinados”. Os puzzles que vi são à base de objetos e inventário, mas nem sempre é fácil perceber o que é o quê visualmente. Um puzzle sem desafio não é interessante, tem que sempre haver esforço da parte do jogador; esse esforço não devia ser, a meu ver, cansar a vista, ou fazer ações aleatórias até que algo resulte por frustração.

Portanto, o jogo não funciona visualmente?

Nem por isso, pelo contrário. O jogo funciona muito bem, demasiado bem. Audio-visualmente e ludo-narrativamente é um êxito, mas essa conquista traz às costas um nível de exigência elevado. Se os cenários fossem pobres, se estivessem meio-vazios, por exemplo, talvez fosse fácil perceber que falta um comando à consola, que enquanto não o encontrar não me posso jogar sentado em frente à TV, e que o comando do qual preciso está na prateleira do quarto em que me encontro; num cenário vazio quase vazio, o comando destacava-se, nem precisaria de pensar muito sobre o assunto; há uma consola, há um comando, é para juntar-se os dois; em cenários vibrantes e cheios de objetos para interagir, é mais difícil comunicar isso ao jogador. Não é impossível, nem sequer é difícil em si, é só mais difícil.

Ok, boa. Eu também estou ansioso com o jogo, sabes? Tenho acompanhado o projeto desde era só um protótipo. Acho um conceito muito interessante. Mas não o quero jogar já.

Nem eu, por acaso. Não me importava de o comprar agora para apoiar a equipa, talvez até o faça, mas só quero jogá-lo quando estiver pronto, “no ponto”.