Depois de nos termos apaixonado com Sproggiwood no ano passado, chegou a vez de conversarmos com os developers do estúdio Freehold Games sobre o seu novo jogo, Caves of Qud.

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Ricardo CorreiaSproggiwood ficou no meu top 15 de jogos do ano passado, e até o listei como um dos melhores jogos para ser oferecido como prenda de Natal. Caves of Qud segue a mesma linha roguelike mas numa perspectiva diferente. Isso quer dizer que a Freehold Games se vai especializar em roguelikes?

Freehold Games – Isso é dificil dizer. Nós estamos a especializar em roguelikes neste momento. Contudo, temos ideias que não são roguelikes para projectos futuros. Tendo dito isso, nos adoramos o género e é uma aposta segura que façamos o que fizermos vai ter um elemento de geração processual.

R.C. – Qual foi o conceito por de trás de colocar Caves of Qud num ambiente de ficção cientifica e numa aventura tão retro e baseada em texto?

F.G. – Somos grandes fãs de Gamma World, o RPG de papel e caneta dos anos 70. É um D&D pós-apocalipticto – com mutantes, robots e uma visão muito anos 60 e 70 do que seria o futuro. Há algo muito interessante nos conceitos dessa altura. Ao mesmo tempo, queríamos construir um mundo rico de vida, e não só no limite da extinção. Qud está assente na exploração das ricas culturas do jogo no agora tanto como nas ruínas do outrora.

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R.C. – Apesar de o jogo estar em Early Access, podem dizer se já estão a trabalhar noutro projecto? Ou a começar um novo?

F.G. – Para já estamos concentrados em Caves of Qud. Estamos a colocar grandes updates todas as sextas. Posso dizer que temos uma semente de uma ideia de um jogo que se passa em… no espaço. Sim, espaço.

R.C. – Caves of Qud é uma homenagem a algum jogo que jogavas em criança?

F.G. – Eu não diria que é uma homenagem a algum jogo especifico, mas vai buscar inspiração a vários sem dúvida. Gamma World, como eu disse, é um deles. Outras influencias são Ancient Domains of Mystery, com o seu mundo aberto e detalhes minuciosos, Dwarf Fortress pelos sistemas altamente simulados, e o ambiente extraterrestre do Morrowind, e o humor mordaz do Star Control II.

R.C. – Alguma obra prima da ficção cientifica andou a sussurrar nos ouvidos para a ideia florescer?

F.G. – Sem dúvida. Os grandes foram: Dune, A Canticle for Leibowitz, The Book of the New Sun de Gene Wolfe, as fantasias negras de espadas e feitiçaria de Robert E. Howard e Clark Ashton Smith, e tudo de Ursula K. Le Guin.

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R.C. – Caves of Cud é um jogo desafiante. A intenção é lembrar de quando os jogos eram ganhos por insistência. Ou morria-se a tentar?

F.G. – O conceito de permadeath provavelmente merece a sua própria longa conversa, mas para resumir, achamos que há algo interessante em atacar desafios complicados de uma maneira criativa. Roguelikes são precisamente para ter as ferramentas para trepar (ou atravessar) paredes. Caves of Qud não é uma excepção. Um coisa que as pessoas deixam de parte quando falam em permadeath é a perda de oportunidade de progredir rapidamente até à fase média ou final do jogo: Por exemplo, não temos oportunidade de refazer o inicio do jogo de um modo diferente. Em Caves of Qud, queríamos dar logo o ouro todo ao bandido no inicio. Cria a personagem que queres – tem asas, sê um homem tartaruga de duas cabeças – não importa. E depois prepara-te para morrer e fazer tudo outra vez. Mas isso não é chato, porque vais fazer um personagem diferente e vai ser tão divertido como o primeiro. Caves of Qud, joga-se melhor de um lado para o outro: vão sempre encontrar uma nova interacção quando recomeçam o jogo. Dito isto, há umas recompensas reais para quem conseguir escalar a parede.

Agradecemos ao estúdio Freehold Games pelo tempo disponibilizado nesta amável entrevista.