Com o final da terceira semana desde o lançamento do tão aclamado Equipamento de Metal Sólido V – A Dor Fantasma, muitas horas se acumularam no meu currículo. Com elas, cinco erros de magnitude máxima se revelam na minha opinião. Aqui os exponho:
ERRO NO.5 – O UNIVERSO
Não me refiro ao universo de Metal Gear (visto que para isso existem certamente fãs nazis a escrever que a história deste último capítulo é incoerente) mas sim ao terreno, ao local onde decorre a acção. O mapa exibido pelo iDroid não dá uma noção de profundidade muito rigorosa e, além disso, muitas são as vezes que me sinto estúpido ao tentar subir em alguma zona do terreno que é nitidamente subível na vida real mas não no jogo. Por vezes nem o jogo sabe bem como se comportar mediante a configuração do terreno.
Eu sei, não é um erro incomum em outros jogos, mas erros como estes são facilmente corrigidos com muitos playtesters a escreverem num bloco qual a posição onde existe essa configuração territorial duvidosa e corrigida com uma única ferramenta dum software de edição 3D. Não é muito grave, mas num jogo com tantas coisas boas, chateia que erros como estes representem uma grande taxa percentual das vezes que não me sinto imergido em MGSV.
ERRO NO.4 – O FINAL DO PRIMEIRO CAPÍTULO (spoiler?)
A sério. De todas as pessoas que integraram a equipa responsável por este jogo, não houve uma única pessoa, uma única, que tenha achado que uma conversa de dez minutos num carro que atravessa o mapa era uma boa ideia. Não há qualquer tipo de animação em Snake. Apenas um carro em movimento e Skull Face parado a dialogar. Com o vazio, parece-me.
Além disso, por esta altura julgava que a malta na Kojima Productions já tinha percebido que Boss Battle e Bazooka Spam Playground são conceitos diferentes. Enganei-me. Comparativamente à batalha de Metal Gears de MGS4, isto foi um passo claramente atrás.
ERRO NO.3 – A ASSINATURA DE KOJIMA
Não me incomoda que as missões estejam individualmente creditadas. Aliás, até me agrada, dá um tom de serio e é uma chamada de atenção para quem é que fez o quê, quase como um sneakpeak dos backstages deste magnífico jogo.
O que incomoda é que aquilo que torna MGSV do Kojima é, grande parte das vezes ao longo da sua história, a facilidade com que este cria ambientes macabros sem perder o excelente sentido estético e bom gosto nestas ocasiões. O que é óptimo! Mas o que aconteceu ao Fission Mailed e às secções de stealth com Jack nú? Ao savefile gravado no The End com mais de uma semana? O tom do jogo é mais sério, sim, mas numa série onde a ironia era executada com bom timing e classe, eu esperava que este jogo fosse um ponto de viragem naquilo que nos tem sido oferecido cada vez menos com o passar dos anos.
ERRO NO.2 – OS SEIOS DE QUIET
Não, não vou começar com os discursos feministas. Na realidade, a direcção do meu comentário vai ser completamente oposta: É injusto, repito, injusto, que Quiet tenha os atributos observáveis quando disputa o banco esquerdo do helicóptero. Não retiro qualquer valor à personagem e à sua utilidade, mas a verdade é que não é só nisso que a nossa decisão se vai basear. Depois de me ter convencido deste facto comecei a utilizar o D-Dog e a verdade é que ele é tão ou ainda mais útil que Quiet em missões de infiltração.
Como não bastasse, o facto de Quiet ser muda apresenta-se também como uma grande vantagem quando comparada à grande maioria das mulheres. E aposto que um avental lhe ficaria a matar. <\irony>
ERRO NO.1 – A HISTÓRIA
Sim, é verdade. Há variedade até um certo ponto. E apesar de quando jogamos as missões estas se fazerem sentir mais originais do que quando visualizadas no iDroid (extrai pessoa x, mata pessoa y) o jogo tem uma progressão mais linear do que se faz sentir no inicio. Depois das primeiras horas de jogo, raras são as ocasiões em que há mais que uma missão para completar e isso convence-me que mesmo que tenham feito um esforço para o jogo não parecer linear, ele continua sobre carris.
É verdade que depende muito da forma como abordamos o jogo. Temos sempre sideops que podemos completar e uma Mother Base para gerir, no entanto, a história continua linear. É um AAA e o final de uma série, o que faz com que correr riscos seja uma chatice, mas num jogo que tinha uma boa recepção quase destinada, seriam riscos assim tão grandes de correr?
postscriptum: Ainda sobre a linearidade, nunca tive o menor problema com ela, até acho benéfica em diversas situações. Mas haver uma linha guia do desenrolar da história num jogo que supostamente é um sandbox é incoerente e um ponto a favor da heterogeneidade da obra. Séries como GTA nunca tiveram este género de problemas e deixo a vocês o trabalho de entender porquê.