Depois de uma caçada semanal mais descontraída, em que andámos em torno dos jogos de gestão, e em que rimos com algumas piadas sobre a realidade política e judicial portuguesa, esta semana é hora de adoptar um tom mais sério. As experiências dos dois  jogos que se seguem são arrebatadoras, seguindo uma tendência muito contemporânea de exploração e terror. Mergulhemos, de forma literal e assustadora em…

Euclidean

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O primeiro jogo desta semana, e possivelmente o mais morbidamente poético dos dois foi um dos jogos de que falei no primeiro episódio do nosso programa de Youtube Foi Bom, Não Foi?.. Euclidean não é um jogo para todos os jogadores e é assumidamente uma experiência destinada à Realidade Virtual. Euclidean é uma queda infinita, uma experiência de terror como os nossos piores pesadelos: daqueles em que nos sentimos vulneráveis, desesperados, sem salvação possível. Uma vivência lovecraftiana brilhantemente tecida pelo estúdio Alpha Wave Entertainment que consegue algo extremamente difícil: fazer-nos viver uma verdadeira experiência de horror sem o recurso a clichés visuais e auditivos, mas apenas com um entendimento profundo de um ambiente opressor, arrepiante, pela negritude e incertezas que nos rodeiam.

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Euclidean é muito pessoal na forma como é experienciado e cada um sentirá o impacto que esta descida para a nossa própria morte tem em nós mesmos. A nossa existência incorpórea no vazio esmagador de dimensões onde cada partícula, cada rocha e cada criatura geométrica nos querem matar ao mínimo toque.

Numa fase em que ainda não disponho de um dispositivo de VR em casa, Euclidean é certamente um jogo a que regressarei quando estes dispositivos estiverem suficientemente democratizados. É que se Euclidean consegue demonstrar este nível de ambiente aterrador num ecrã de 24’’, a belíssima captação da metáfora da morte enquanto passagem e queda com a total imersão de um dispositivo torná-lo-á uma das melhores experiências de VR contemporâneas. Tão desesperantemente submerso neste sonho negro que só querermos mesmo acordar.

 

Nevermind

Nevermind

O futuro do entretenimento está mesmo aí à porta. E não me refiro apenas à Realidade Virtual e à utilização de dispositivos de VR. E digo isto com aquela alegria de ser uma das pessoas que não sofre qualquer enjoo a utilizar Oculus Rift, exceptuando, é claro, quando subi um lance de escadas em P.O.L.L.E.N. e a confusão ouvido-olhos-cérebro quase que me fizeram ver o meu almoço novamente. Mas falo, acima de tudo, do que Nevermind se propõe a fazer de forma pioneira: ajustar o jogo aos nossos impulsos biomédicos.

Quero alertar que infelizmente não joguei esta genial criação do estúdio Flying Mollusk nem com um dispositivo de VR nem com nenhum dos bio-sensores suportados pelo jogo, pelo que o que vou aqui falar é do que veremos daqui a poucos anos representará Nevermind para a evolução da indústria do entretenimento.

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Nevermind é um jogo na primeira pessoa que nos coloca nos sapatos de Neuroprobers, uma espécie de psiquiatras que conseguem ajudar os seus pacientes através da visita à sua mente e aos seus maiores traumas. O jogo não quer ser um jogo de terror na primeira pessoa (dos que tão abundantemente têm inundado o Steam), mas sim uma espécie de exploração clássica mas com um setting surreal.

Onde o jogo inova é na forma como vai subitamente alterando a sua dificuldade e visual mediante a resposta biofísica do jogador. Se começarmos a ficar enervados e o nosso ritmo cardíaco aumentar, o jogo alterar-se-á para responder a essa ansiedade. O que, do ponto de vista de desafio pessoal, me parece um teste tremendo de como mantermos a calma onde um ciclo vicioso é criado. Ao ficámos enervados o jogo responderá de acordo, fomentando uma série de alterações que enerva-nos-ão, e assim sucessivamente. Temos de parar, respirar fundo e controlarmos a ansiedade para conseguir ultrapassá-lo da forma menos atribulada possível.

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A imersão que a indústria nos causará daqui a poucos anos trará respostas individualizadas para cada objecto, em que a experiência de cada um será única e distinta da de qualquer outra pessoa. Nevermind é apenas um dos primeiros passos neste sentido.